180522

UNIXという考え方 - その設計思想と哲学

諸君にはすでにお分かりのことだろう。UNIX の考え方とは、常に将来を見据えながらオペレーティングシステムとソフトウェアの開発にアプローチすることだ。そこでは、常に変化し続ける世界が想定されている。将来は予測できない。現在についてあらゆることを知っていても、その知識はまだまだ不完全なことは認めざるをえない。

ソフトウェアを開発するにせよ、子供たちのためにより良い世界を築くにせよ、将来はガラス越しにしか見えない。いつか、すべての答えが分かる日が来るのかもしれないが、それまでは前進し続けなければならない。いつか、すべての答えを知る時がやって来るのかもしれないが、それまでは、一日ごとに「今日」が「昨日」になっていく日々を過ごしながら、将来に適応し、前進し続けなければならない。

UNIX の理念は、そういう将来に向かうアプローチの一つだ。その本質は柔軟であり続けることだ。嵐が何度やって来ても、風に揺れる木は折れることがない。

180514

ハッカーと画家

私の知っているハッカーはTシャツ以外着たことがないような人物だが、プログラムコードの行末にスペースを決して残さない。それがあったからってプログラムの意味は変わらないし、どうせ見えないのだが、ただそれがあるというこたが彼には我慢できないんだ。正直に言うと、私も時々気が付くと行末のスペースを削っている。

180513


なんか後で書きます。

180320

先月の半ばから、バイトを始めて、
今日もバイトだったのだけど、いろいろなことをしている。
内容も、使うソフトも、デジタルもアナログも、
目が回るほど行き来している

とりあえず、今日のバイトを終えると製図の授業でやった四角にバツを書いて中心を出すとか、イラレで図面書いて大変な思いをしたこととか、アウトライン化してしまってテキストを打ち直したりとか、大小様々な知見の積み重ねのおかげで、今日も死なずに済んだし、結局、今、何かやれば、いつか死ななくて済むので本当に良い


後でなんか書きます

tofubeats の制作についての話の書き起こし

オタク IN THA HOOD : tofubeats
BLACK FILE #257 (2015.3.10 O.A)

「(質問: 作業のする時間帯ってどんな感じですか?)結構、ちゃんと朝に起きて、夜寝ないと良い曲ってできないんですね。たまに夜中、忙しい時とかはやるんですけど、基本的には9時ぐらいに起きて、ひとっ風呂浴びて、養命酒とか飲んで、作業して、で、そのまんま夜までやって、まあ良いところまでいったら寝るみたいな。うまくいかない時は諦めて散歩行ったりっていう感じですけど。だいたい結構ちゃんと昼間に作業やることが多いですね。」

www.youtube.com



ー・ー・ー・ー・ー・ー・ー


2017.05.24のアルバム、FANTASY CLUB のリリース時の星野源のラジオのゲスト?で出演している tofubeats

「(曲が降りてくることありますか?という質問に対して)僕はですね、こういう質問よくされるんですけど、全くないです。机に座って、よしやるぞって時にしか思いつくことはないし、苦労しないと良い曲はできないなと思っています基本的に。」

「(歌詞も机の前で?)そうですね、パソコンでいつも書いているんですけど、普段からメモをとってて、(思い浮かんだことはメモにしておいて)でもそれを、えいっって歌詞にするのは、やっぱ机の前とか喫茶店とかで一生懸命やらないと無理ですね。」

www.youtube.com

Grasshopper 上で ReduceMesh

grasshopper 上で、ReduceMesh を行う。

ghPython のコードは冗長に見えるが、フォーラムによると、RhinoSDK の仕様的に、 RhinoApp、RhinoDoc を噛ませる必要とか書いてあるのでたぶんそういうもの。

import Rhino.RhinoApp as ra
import Rhino.RhinoDoc as rd

doc = rd.ActiveDoc;

if bool == True:
    print "Success !!"
    print "reduced by " + str(P) + " percent"

    if M is not None:
        meshObj = doc.Objects.AddMesh(M)
        doc.Objects.UnselectAll()
        doc.Objects.Select(meshObj)
        ra.RunScript("_-ReduceMesh _ReductionPercentage %s _Enter" %P ,False)
        mObj = doc.Objects.GetSelectedObjects(False,False)
        geomOut = []
        for m in mObj:
            geomOut.Add(m.Geometry)
        doc.Objects.Delete(meshObj,True)
        a = geomOut

else:
    print "NA"
    a = M


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使い方

Toggle を False に。

target mesh を右クリック。Set mesh を選んで、Rhino上の meshを選択。

スライダーで削減したい割合を指定。

Toggle を True にすると削減が始まる。

良ければ、 Bake

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参考にしたのはこれ→
www.grasshopper3d.com


このままだと、ghPython コンポーネントが常時走り出して、かなり不便なので、BoolToggle を付けた。

卒制のときにここのサンプル落としてきて使おうとしたときに、そのとき作ってた Mesh が重い + Toggle を自分で付けることを思いつかなくて、ただの自動フリーズスクリプトみたいになってたので改良。(180312)

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僕の手元の実行環境は、

windows7 (bootcamp)
Rhinoceros5 (Win)
Grasshopper (0.9.0076)
ghPython (0.6.0.3)
ghPython はここから→
www.food4rhino.com





終わり



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180228

最近3Dプリントしてテンション上がったものなんですか、みたいなことを聞かれた。


その時はなんだろうかって思い付かなかったし、
まともな返し出来てなかったと思うけど、なんとなくなんだろうかとずっと考えている。
多分こういう意味じゃなくて単純な質問だと思うけど、ちょっと深い。


多分、3Dプリンタとか以外のアナログでもデジタルでも、実際の制作の出来た!ってどこ?みたいな何も近い気がする。
映画とかって、シナリオが書けた時点で、監督は一定の作りきった!って気持ちを持つのだろうか。


個人的には、
3Dプリントする前に3Dデータ作れてれば、そこから3Dプリント終えても、うん、出来たな、ってだけな気もするし、
その3Dデータが作り終えることよりも、3Dデータが作り終える前にモデリングのプロセスとか、アルゴリズムが見えきった瞬間が1番テンションあがっていると思う。

それなので、僕は実際の制作を消化試合的なノリでやってしまうので、いつかはちゃんとやりきれる人間になりたい。


あとは、
アルゴリズムを理解した後に、地味にうまくいかずに、
泣きながらリファレンスを見に行ってなんとか解く、
パズルとして実際に解ききったときに達成感もあるのかな、
これは僕が馬鹿なので純粋にアルゴリズムの実装が下手ってだけなんですけど。


制作において、どのタイミングが1番好きなのか、テンションあがるのか、
逆にいろんな人に聞いてみたいと思った。



終わり

180119

大学の卒業制作の成績が出て、合格でした。

建築の勉強をしたいと思って環境デザイン学科に入って
そこで4年間学んできて、
その間にコンピュータの方に興味がうつって、
(大学入学の時に Mac を買うまで、コンピュータほぼやってなかったのに)
あと2年、コンピュータの勉強をしようと思っていて、
先のことはいろいろわからないな。


今日(19日の金曜)は、久しぶりに大学に行って、
環境の自分の周りの人たちと話をしたら、
デジタルなものを作ることは、
建築インテリアランドスケープとは違って、
学生だから実際の建築は作り(作れ)ません、ではなくて、
プロと素人そういう差はあれど、同じ土俵感あるので、
僕はコンピュータで完結するものを好きなのかもと思ったりしました。


あと、これも話してみてなんか気になったのだけど、
自分の手では作りません、発注して当たり前、
自分は図面書くだけです、みたいな、
設計者と施工者の区別も、
コンピュータで作る時にはないのとかも僕は好きかもしれないです。
(外注は普通にあるだろうけど、自分の手では絶対やれないっていうほどでもない)

もっと言ってしまうと自分の制作でも、
実際に、最後のフェーズまで自分で作るってわかっているもの、
実際のオブジェクトでもコードでもなんでもと、
どうせ建てないって思ってる設計課題の差異は確実にある気がする。
記録しようとする密度や、気を配る範囲細かさが絶対的に違う。
最後まで自分でフィニッシュさせるっていう制作やりまくるのよさそう。


これは的外れなのかもしれないけど、そう思うのは、
建築構法的な面ではなくて、空間の捉え方を教えられて、
アホほどきちんと図面を書かされるわけではなく、
実務とは程遠い謎の何かを、
建築という名前の、何か全然違うものを、
主に習ってきたので、
先の、プロと素人の絶望的な差とか、
どこかで感じてたかもしれないです。
逃げました。


コンピュータからは逃げないようにちゃんとやり続けたいです。



全然締まらないですが終わります。


終わり

171126

レーザーカッターや3Dプリンタを使えば余裕でできるよ問題、
僕が勝手に思っているだけなんですが、

デジタルファブリケーションと呼ばれる機械、
レーザーカッターや3Dプリンタを使ったことない人ほど、
こういうことを大きな声で言っている気がする。
何を言っているんだ現実を見ろそんな簡単にできたら誰も苦労しないんだよ。
(あとは、プロッターとかもそうですね(多分、高度なソフトウェアでも言えると思います))


どのマシンも便利でうまく使えば、
人間の手作業よりもはるかに良い成果物が得られるけど、
データの作り方のコツ、マシンの設定のコツ、気候やマシンの使用されている条件によって、
様々なコツ的なものがある。
僕がああだこうだ言えるほど、詳しいわけではないので、こういうこと言ってもなんか違うのだけども。

そのコツは、使って失敗して見みないと気づかないし、その重大さにも気がつけない。
それを、全く使ったことがない人は知らないので、
データを自由に作ってマシンを動かせば、最強の精度の成果物が手に入ると思っているようだ。


レーザーカッターで、
細かなパーツを切り落として、
それらがどこかにいかないように場所ごとで管理できるようにと、
切断した後のバラバラの切れ端を、マスキングテープで全て固定するという作業をする人がいた。
どう考えても非効率っぽい。。。
また、多摩美工作センターのユニバーサルのマシンは、
切断の順番を最適化してくれるので、
何も設定しなくても切断する順番が上下左右ばらばらになって移動のための無駄走りが発生することはないけれど、
本当は、色分けレイヤなどの処理で、無駄走りをさせないデータを作ったほうが良い。


3D プリンタで言えば、サポートが取りやすい角度や、
ベットに付く一番下の面だけツルツルになることなど、
他にも、STL の検証など、用途に応じた infill の設定などそういうこともある。


クラフトロボのプロッターは、
イラレのアドオンで動かすと、パスの順番の最適化はないので、
上下左右アホみたいに無駄走りする。
また、90度の角を切らせると、ささくれて汚くなるのだが、
目に見えない程度でもわずかに角を丸めておくと、ささくれが防げる。


そういうやって失敗してみないとわからないことを知らない、機械を使ったことない人ほど、
理想の通りに動いてくれて、簡単に完璧なものが作れる、と大きな声で話すので、
何を言うてんねん、と僕は思います。

こつこつ頑張りたい。


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昨日やったものの、成功と失敗

Rhino 上で、ナンバリングして、その通りに組み立てていくデータ。
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切り落としてしまうと、管理できないので、ばり(?)を残した。
ここは、のり代になるのでちぎっても問題なし。
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徐々に蓄積する誤差を逃がす工夫をしてなかったので辛かった。
建て逃げ的に進めたが最後はどうすればと困った。
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終わり。

171019

MakerBot 社が運営している3D データ共有サイト「Thingiverse」に登録して幾つか投稿した。

www.thingiverse.com



以前、モデリング、3Dプリントして、実際に粉を落としてもらったコーヒーステンシルのデータを公開した。
公開してすぐに、幾つか Like がついた。
www.thingiverse.com
また、myminifactory という別の3Dデータ共有サイトの中の人(?)から、うちのサイトにも公開してくれ、というメッセージが届いたので、そっちにも公開しました。
www.myminifactory.com



また、Thingiverse には自分でモデリングしたデータを公開する他にも、
誰かが公開したデータをダウンロードして実際にプリントしたよ!と報告できるような機能もあるので、
そっちも、2つ投稿した。

フレッシュレモンスプレーは、Yuval Dascalu さんという、イスラエルの17歳の学生の作品のようだ。
作ったと投稿したところ、作者の Yuval さんから「Looks awesome! Great print」というコメントがついた。
www.thingiverse.com

こちらは前回の投稿にも書いたが、壊れたイームズチェアを探していたので作った。
www.thingiverse.com



今までは、データをもらうために使っていた Thingiverse に登録し初めて投稿したのだけど、
すごい数の3D データが日々公開されていたり、ちょっとしたものなのに Like がついたり、
とても活発なコミュニティだと知った。

最近の流行りとして、コミュニティデザインだとか、コミュニティが大事とか簡単に言いますけど、
それについて、あっそう、みたいに思っていましたが、Thingiverse のコミュニティは良いなあと思いました。


3D プリンタのコミュニティへの小さな貢献として、
Like をつけたり、君のやつ作ったよとか僕の見てとか、ちょこちょこ投稿したり、
コミュニティに参加していければと思います。





(終わり)

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171012

大学のイームズチェアを3Dプリンタを使って直したので、その記録と、以前自分で書いたテキストを元にまとめを書いてみようと思います。
http://ah3dprintshop.com/14565


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先に完成の写真を載せますが、ロッドの脚の先についている黒いパーツがオリジナルで、ミントグリーンのパーツが今回 3D プリントしたのものです。
このパーツの樹脂が経年劣化等で壊れてしまうということがあるようなので壊れたもの見つけたら直そうと思っていたところ、大学で壊れたイームズチェアを見つけました。
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脚の先を近くで見るとこんな感じ。
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Thingiverse からデータを拾ってきました。
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Feet for Vitra chair by D-Byte - Thingiverse
ページ内に作り方についての記述があります。

Instructions
Print in taulman 645 nylon.
I used 0.6 layer hight
100% fill
250C temp

infill、つまり充填率は 100% に設定してあげると良いようです。

3D プリントは大学内の設備の MakerBot Replicator Mini を使い行いました。
PCアプリの makerbot のスライサで、Quality, Infill の設定をしてスライスして、プリント開始します。
4つ同時に出力して、1.5hでした。マシンのコンディションの問題なのか何がわからないですが、フィラメントの切れと悪く、糸を引いていてあまり綺麗に出なかったです(フィラメントは純正のものとのこと)。
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プリント後にラフトを取り除き、はめてみましたがちょっと入りません。その辺に落ちてた彫刻刀で入り口を少し削ってみると、うまくぴったりはまりました。彫刻刀のようなものがその辺に落ちてたのでラッキーでした。
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これで完成です。

(僕の予想ですが)、パーツがない状態で長く使われていることによってフレーム自体がゆがんでしまったのか、全てにパーツをつけるとガタガタになりました。


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ここまで書いてみて、以前書いたテキストを元にまとめを書いてみます。

小さなおもちゃしか刷れない、大したものは作れないから買うべきではない、ect…
””3Dプリンターは魔法の箱ではない””、というネタを最近いろいろなところで見聞きしますが、個人的には 3D プリンターはそんなにダメダメではないと思っています。

革新的な生産、次世代の製造業だと思って見てしまう人や、そういう風に取り上げてしまうメディアが多かったため、
めちゃめちゃ注目された割に、作るの時間かかるし、意外と自由はきかないし積層した方向には弱いし、そのままプロダクトにはならないよねっていう失望があったように見えます。

なんでもつくれる最強の工場が机の上にきたというイメージではなくて(そもそも大きな工場であってもなんでも作ることなどできないし)、
3D プリンタは、工作や、手で作ることのパワーアップというつもりで、色々な使い方を模索するというのが良いのかなと思っています。

Thingiverse を見ると、attachments, replacement と紹介されてるものが多いのもわかります。


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最近、 @takawo さんがとてもうまく3Dプリンタを使っているのを見かけて気になるので載せておきます。
次の引っ越しの時、有孔ボードの壁を作りたいです。

成り行きに任せつつの進捗です

takawo shunsukeさん(@takawo)がシェアした投稿 -

進捗です

takawo shunsukeさん(@takawo)がシェアした投稿 -






おわり



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171007

様々な局面でokの判断するのは自分じゃなかった制作の例

映像の中で窓枠もある夜空を作る

映像の中で窓枠あっても微妙だし、窓枠は普通に立体で使ってプロジェクションマッピングでいきたい

映像であれば、ソフトは何でも良い(unity or blender

ソフト触りながらいくつかの面で比較してみてblenderで行くことにした

夜空のテイストはどんな感じ(絵本ぽい or シェーダー系)

テイストは星の王子様で

とりあえずデータ作ってレンダリング(平面的過ぎて酷い)

奥行きのために半透明の板をデータの方で作りレンダリング(奥行き感が出た)

プロジェクションマッピングは多分行けそうとわかる

プロジェクタのコード抜き差しで角度位置ずれる問題(コード差しっぱなし可能になり解決)

星は煌めいていて、流れ星が流れるように

煌めきはマテリアルの光の強さで作った(うまくいかず)

星の回転で煌めきの表現に変更(キラッって感じにうまくいった)

20秒の尺で、その間にいくつか流れる流れ星だと、同じところを通る周期が短すぎて萎える

5個の流れ星を作ってそれぞれ2,3秒のクリップに分けて、星の煌めきも含めて細切れのクリップを、塩梅を見ながら配置

ディスプレイとプロジェクタの色味わかんなすぎる問題

現場でプロジェクタで写したフォトショで色指定

夢の中だしたまにUFOとか飛びたい

とりあえずUFO飛ばした(微妙だった)

UFO特有の変な動きや加速度の表現のために、数値の変化の関数を検証し、グラフの傾きを追加


完成



大まかな完成形は指定されていたので、どうやって作れば完成形に近づくのか、色々な試作をしながら進め、また試作してもっと良くなりそうならこっちで勝手に追加しながら進めた。

思ったようにCGが作れない方法どうしよかなと考えることはあっても、完成形をどうしようかなとは考えなくて済むので楽だった気がする。

パズルじゃないけど、完成形に向かって手法を選びながら色々探るのは結構楽しかった気がする。


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170920

今日、指導教員に、自分で自分のやりたいことを決めろと言われた。
それは別にってところが若干ありつつ、家でネットの記事を見ていて面白いものがあった。


Autodesk University Japan 2017直前!dot by dot 富永 勇亮 &ライゾマティクス 齋藤 精一対談 | ユーザー事例 | Autodesk :: AREA JAPAN

ーーdot by dotさんは本当にいろいろなプロジェクトを手がけられていて。3000本の花が動くインスタレーション「Flower Mirror」から、「進撃の巨人」の関西弁バージョンまで、ものすごくバラエティに富んでいて、一言でまとめるのが難しいくらいですね。

齋藤:そうは言っても、自分たちの中では統一感があるんじゃないですか?

富永:ないんです。僕達は作家集団ではなくて、商業クリエイターなんです。だから頂いたお題に対してどうしようか、と考える。「進撃の巨人」でも大丸のプロジェクトの「Flower Mirror」も、あれが僕らの最適解だったんです。僕達は自分たちが作品を発表するというよりも、完全に職人であるというか代打職人というか、来た球を確実に打つことにしています。弊社のCTOのSaqooshaも凄腕プログラマなんですが、「こういうビジョンを実現したい!」という野望がないんです。でもアイデアを出したら、サクッと作ってくれる。その作りどころの丁寧さとか、海外の論文を片っ端から読んでいて圧倒的に情報量がすごいので、深く掘って適切に打ち返すという強みがあります。

課題や、卒論、卒制を進めたり、あと直近の荒川林の映像の制作のまとめをしたりその中で、気がついたというか、実感したところがあって、
‪僕は、最終的な絵や目標を考えて決定していく作業よりも、
決定しているものをどうやって作るのかという方法や、その目標を達成するための実際の細かな部分の検討していく作業の方が好きなので、
デザイナーや、アーティストにはなれないのだなと思った。


アーティストのスタジオでスタッフとして働いてみたいと思うのは、良くも悪くもそういうところなんだなと思う。(オラファー・エリアソンの映画見ました。ご飯みんなで食べたり、いろんな場所でいろんな実験が進んでいたりとか、スタジオがとても良い感じだった。あと、ライノ使っていた。)


僕は終わらせ方決めるの苦手なので、人が決めた終わらせ方を120パーセントで作れるように努力できる傭兵になれたらと思います。

また個人の制作、自分で決めなきゃいけないときは、実験なども含めて趣味全開でバンバン好きなようにやれば良いと割り切りたってやってしまおうと思いました。




(おわり)




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170827

アートラボ橋本でやっている展示を見に行った。

荒川さん林さんのものに、作った映像を入れて、また他のオブジェが最後までインストールされた状態を見るのは初めてだった。
階段のある部屋だったのだけど、あの向きだと天高が低くなるので、天井!っていう感じがあった。子どもの視線の高さでは奥が見えないのかなと思ったり思わなかったり…
カラフルな紙のゴミ?の山に、可愛らしい目がついていて、ガンコちゃん的な?、Eテレ的な何かを感じらて可愛らしかった。
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他には、生物を模した大きな木の作品が良かった。パネルソーで多量にピースを切り出していると言っていた。
手で切り出された脚や、竹のドームやそこに編まれたような織り等、自分だったら絶対に避けてしまうやらないような方法で作られていた。
僕は制作の1番最初の何を作るのかという段階で、生産製造的にどうやって作るのが良いのか効率や作り方的に、無意識的に作るものの形態そのものを自分で制限してしまっているのだなと感じました。
学校だけで使える機材で学校でしか作れない作品を作ったと言っていて、自分もちゃんと制作しなければと思った。
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あと他の作品では、キラキラの透明な膜の作品が、前に見たときは偏光シート的なものが綺麗なのかと思っていたけれど、実際は普通の大きさの透明シートに、マジックで塗っていてテープもバンバン貼ってあるものだった。
その辺が気になるといえば気になるけど気にならないといえば気にならないくらい。
天気の関係なのか色が抜けたのかわからないけど、思っていたよりも少し色が淡い感じであった。
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木版画の架空の壁画?みたいなものが、何で描かれているかわからない絵が連作として並んでいてすごかった。
(写真とりわすれた)



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