Making of Oyasuminasai

’ 夜空の画像を作るメモ ’


まず Rhinoceros

ローポリで作ると軽いので、後で幸せ。
3角メッシュのミラー、環状配列で星にする。
vertex 12 / face 20
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この辺はミス、かっこいいけど
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背景用にパーリンノイズでポリメッシュと、(ぺらのメッシュにしました。)
ランダムに星を配列。
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パーリンのメッシュは、単独で背景用マスク用にレンダリングして画像にした。
あとでテクスチャにする。
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FBXで書き出し。
Rhino から Blender では、FBXでは回転してしまう。
STLでは回転しないが、離れたものも1つのオブジェクトとして認識されるので駄目。


ここから Blender

インポート
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星を光るように設定。
放射シェーダーなど。
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レンダリング結果。
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コンポジション機能でブラーをかけた。
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1枚目のレンダリング画像と、ブラーを合わせる。
ミックスのやつで比較で合成。
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平面すぎるので、奥行き感を与える。
星の間に半透明の画像をレイヤとして重ねる。

// 追記
奥行き感を出すための半透明レイヤなどしたが、
コンポジットのノードの中にカメラ距離の様な機能があった(それはそう)
フォグ、被写体深度 etc...
機能が多くあったのでちゃんと勉強しないといけない。
// 追記ここまで

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奥行きの工夫のレンダリング結果、良い感じ。
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奥行きのレンダリング画像に、前述のコンポジションを加える。
それと同時に、Rhino で最後に作ったパーリンの画像テクスチャを差分で合成する。
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とりあえずその結果。
パーリンのテクスチャが、なんとか銀河なのかなんとか星雲なのか、よいムラになってよかった。
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Blender メモ
ガムボールの位置の修正はこれ
オブジェクト > トランスフォーム > 原点をジオメトリの重心に移動
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グラフエディターで2点間の補完の種類が選べる
2点を選択して、” T ”
今回は等速で動き続けてくれれば良いので、リニア
ここが詳しいです→( http://blender-cg.net/graph-editor/
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動きを表現するぶれ、モーションブラー
うまくいかなかったので、今回はこれでないものでやろうかと思います
一応、サンプルファイルの検証を次の記事に入れました
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透過にチェックを入れ、アニメーションとして動くものだけレンダリングし、
背景は、次のコンポジションで処理します。
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動きのぶれをモーションブラーではなく、コンポジションでやります。
レンダリングした画像を保存して読み込むのではなく、
そのままコンポジションするときは、ポストプロセシングのチェックを入れます。
ノードエディターがいくつか見えていて気持ち悪いのですが、マテリアル用とコンポジション用です。
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コンポジション用の設定を終えたら、アニメーションのレンダリングを始める。
今回は、動くもの5個だけ、背景はコンポジション処理なのでとても軽い。
www.youtube.com


コンポジションについては、できる人はこのようにやるようだ。
きちんと勉強しなければ...
CGcompo Blenderでコンポジット!


コンポジションがよくわからないものを、上のリンク内のキャプチャ画像を見てみる。
Photoshopの普通のレイヤのように重ねる方法は、
カラー > アルファオーバー のノードでできた。
プリマルチを1.0にする。
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あとは、直接関係のない Mac OS の Chips ですが、Blender のような、起動している1アプリで1プロジェクトだけ開くようなソフトで、複数プロジェクトいじるには、複数の同一アプリを開くしかない気がする。
その方法は、 Terminal.app で、通常の

open hoge.app

ではなく

open -n hoge.app

で開くと、同一アプリの複数起動ができる。便利ですね




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