Belnder と Unity

CGを用いて映像を制作する時にソフトを比較した際のメモ。


Blender は、ニコニコ界隈のメイキングがあり幾つか見てみる限りかなり良さそう。
個人的に切り出した映像ではなく、アプリケーションとして作って、
演算し続けるようなものをやってみたい、という気持ちもあったので、 Unity も触れてみた。


Unity を触れるにあたり、情報デザイン学科の谷口暁彦先生の
ヴィデオゲームアートのための Unity 講座の資料を参考にした。資料はこれ→( http://okikata.org/gameart/ )

Unity

  • メリット

いわゆる3Dゲームのような具象的な表現が得意
物理演算、ライティング、フォグ、被写界深度などはコードを一切書かずに実現できる。
出来合いのアセットなどの組み合わせが豊富なので、箱庭的に空間を構成できる。

  • デメリット

逆に抽象的でジェネラティブな表現は苦手。
アセットを追加すると自分で書いていないコードが大量に入ってくるので、
エラーやメモリリークがあった場合、原因を探すのが結構大変
そしてやや不安定になる場合も。

( Intoroduction より http://okikata.org/gameart/introduction.html


以前、さくっと写経したのがこれ↓
www.youtube.com



以前触って、そして今回また少し触ってみての感想は、
谷口先生の言葉を借りますと、Unityは箱庭っていう感じがすごいしっくりきた。


うまく言葉にできないが、
すでにできている強固なプラットフォームに自分で作ったものを乗せて行く感覚。
コードもりもり書くような制作をしてないからかもしれませんが、
Unity の開発環境が凄いしっかりしたプラットフォーム(=土台)なのですが、
土台がしっかりし過ぎていて、自分で作品を作っているって感覚よりも、自分の作品をそこに置く、みたいな。


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箱庭キットというものが最初にあって、そこに、市販のジオラマ用の樹木とか標識とかをおいて、
あと少し自分で作った何かを設置するみたいなイメージに近い気がします。


ふと某所で見た鉄道模型を思い出しました。
鉄道模型で、ある程度は、市販の樹木やビル、電線などを買ってきて設置し、
市販されてない東京スカイツリーや新型車両は、自分で作って設置する。
結果、市販のものと、自作のものと混在していて、模型全体ではうまくできている、みたいな。
(そして、谷口先生は最近、鉄道模型に凝っているような)


Unity とあまり仲良くなれなかったので、今回は、 Blender でいきます。
今後は、きちんと勉強して、 Unity をうまく使っていきたいと思います。