Grasshopper の設定を弄ってしまってパネルの中身が見れず困った。
設定はここ。
Preference >> Display >> Zooming Widgets
Full HD ならば 400 % くらいが良さそう。
(おわり)
Grasshopper の設定を弄ってしまってパネルの中身が見れず困った。
設定はここ。
Preference >> Display >> Zooming Widgets
Full HD ならば 400 % くらいが良さそう。
(おわり)
構造が良いか、ルックが良いか、どう考えてもルックが良いほうが良くて、ただの自分の気持ちの問題なのだけど、なんとなく、綺麗な構造が出来たときには、綺麗なルックが出来て欲しいという希望を持ってしまうな。
— yoshioka (@ysok_na) 2019年4月23日
構造が良いか、ルックが良いか、どう考えてもルックが良いほうが良くて、ただの自分の気持ちの問題なのだけど、なんとなく、綺麗な構造が出来たときには、綺麗なルックが出来て欲しいという希望を持ってしまうな。
あとは、知らんけど、ソフトのパワフルさとは別に、自分のクリエイティビティの限界というものがあるので、パワフルなソフトに安易に飛びつくのは長い目で見ると良くないという感もある。
— yoshioka (@ysok_na) 2019年4月23日
あとは、知らんけど、ソフトのパワフルさとは別に、自分のクリエイティビティの限界というものがあるので、パワフルなソフトに安易に飛びつくのは長い目で見ると良くないという感もある。
設計をする図面を書く、
その時には、対象を抽象化して必要な情報だけを扱い書き込む。
さらに、スケールに応じて扱うべき情報の密度が変わる。
3D プリントや、3D 入稿の加工の外注に向けたモデリングでは、
抽象化せずに、きっちり細部まで設計を詰める。
この時に、抽象化した設計と、加工用の完璧なデータの扱い方が少し難しい。
紙の図面、2D の図面 → 立体物であると、必然的に適切な抽象化がなされる。
3D のデータ → 立体物に自動で加工されるのであれば、抽象化せずに作らなければならない。
しかし、
3D で設計するというと、完璧に現実と同じレベルでデータを作ってしまいがちで、
それだと重い、設計に不要な情報量という場合がある。
3D データであれば、抽象化せずにデータ上で完璧に作りこむことができてしまうので、
これが地味にわかりにくい。
慣れみたいな部分や、データ作成者の俺フォーマットで抽象化してしまう、
そういうところもある。
建築設計にも、
基本設計と、実施設計や、詳細設計のような抽象度、具体度のレベルがあるのと同様に、
小さなものでも、3D でのモデリングであっても、然るべき抽象度を扱うというのが大事だと思った。
終わり。
Rhinoceros 5.0
EditPythonScript
Rhino.Python, GHPython は、IronPython で、2系。
import csv
import error
no module named csv
↓
cpython の標準ライブラリを、IronPython にいれる。
(今回は、csv.py)
ソースはこれ
標準ライブラリは、Lib のなかにある。
github.com
場所はここ
C:\Users\xxx\AppData\Roaming\McNeel\Rhinoceros\5.0\Plug-ins\IronPython (xxx)\settings\lib
import csv print dir(csv)
['Dialect', 'DictReader', 'DictWriter', 'Error', 'QUOTE_ALL', 'QUOTE_MINIMAL', 'QUOTE_NONE', 'QUOTE_NONNUMERIC', 'Sniffer', 'StringIO', '_Dialect', '__all__', '__builtins__', '__doc__', '__file__', '__name__', '__package__', '__version__', 'excel', 'excel_tab', 'field_size_limit', 'get_dialect', 'list_dialects', 're', 'reader', 'reduce', 'register_dialect', 'unregister_dialect', 'writer']
作り続ける理由は1つくらいしかないのに、それを止めるための理由は数え切れないほどある
— ǝʞnsunɥs oʍɐʞɐʇ (@takawo) 2017年7月16日
作り続ける理由は1つくらいしかないのに、それを止めるための理由は数え切れないほどある
@takawo
美大を卒業してそろそろ1年と思ったり。
大学院に入ってそろそろ1年が経とうとしていたりで、
このツイートを思い出して考えてしまうことがある。
卒業すると皆、生活は変わって、
強いこだわりを持って作品を作っていた人、
そこまで強いこだわりじゃないけど、好きで写真を撮ったり、イラストを描いていたりする人、
そういう人たちが普通に仕事に追われている、
もしくは、毎晩毎週末遊んでいる感じがある。
力のある人だなと思ってた人が、
クリエイティブは会社でやるそれだけでみたいな(?)生活してるのをみると少し寂しい。
課題だから作るとか、先生に褒められたいから作るとか、
そういうモチベーションが外れた時にどうしたら良いのか美大では教えてくれないので…
美大には制作スペースがあるし、
課題だと思えば、お金も時間も無理矢理にでも用意できる。
社会人になり、制作しなくても怒られないし、
制作場所もないし、時間もお金も無理矢理やりくりしてでも制作する必要がない。
作らなくても怒られないし死なないし、
作らない理由を言おうとすれば、いくらでも言えてしまう。
本業で作る仕事をしてるのだからオフは休みたい。
作る理由がない。
遊びたい。etc
僕の生活を振り返っても、
研究室の方針だしとか、上司のディレクションだしみたいな部分で、
まあいいや…とか、ここを掘り下げたいけどやらない。とか、自分の名前がクレジットされるわけじゃないから妥協しちゃおとか
研究室やバイトの仕事をしたから今日は寝ちゃおう。とかそういうことがある。
言い訳をできてしまうと、言い訳をして誤魔化してしまう。
僕は自分に甘いので。
そんなことをしてると、
何か自分で考えてこだわって作るとかそういう筋力が落ちてしまうのではないかなと危機感を覚えたら覚えなかったりする。
危機感を覚えたので、筋トレとして、
とりあえず、
僕は、お金と場所がかからないパソコンで完結するもの、
それも手軽めなものでもいいと決めて、継続的に作ろうと思ってはじめた。
1つめは、自分の web サイト。
自分の web サイトならば責任もないので色々試せる筋トレだし、普通に今後の資産になるので、◎
月250円くらい。
2つめは、最近滞りがちだけどちょっとした動画。
プロセシングとか、blender とかを使って短い動画を作る。
ソフトは無料のでもなんでも良いし、YouTube は無料。
ハードルは下げに下げている。
この2つはこらからも継続的に取り組んで行きたい。
危機感を持ったとかは、僕がそう思っただけで、
会社で働いてお金をもらって遊ぶ、
それも良い選択であるし、
作ることを続けているから偉いとか、そんな風に思っているということはないです。
ただ、考えて作ったものの話は、どれも面白いので、聞いてみたいし、
機会があれば話したいかも、そういうやつです。
今年度はこれとかまだ攻めれるところがあるので、
もっと考えたいやつです。
https://naysok.org/W/love-love-love
色々考えて、あまり推敲もせずに書いたけど、
自分にとって、今年は制作への姿勢とかを考えることができて、
研究成果はひとまず置いておいて、
すごく大きな収穫があった気がするので良かったです。
"作り続ける理由は1つくらいしかないのに、それを止めるための理由は数え切れないほどある" 問題、お金や場所が無いから作り続けることが出来ない、と言い訳をしないために、映像にシフトしたの、止める言い訳ができないこと以外にも、興味や制作の幅を広げることに繋がったので良かった。
— yoshioka (@ysok_na) 2019年2月27日
"作り続ける理由は1つくらいしかないのに、それを止めるための理由は数え切れないほどある" 問題、お金や場所が無いから作り続けることが出来ない、と言い訳をしないために、映像にシフトしたの、止める言い訳ができないこと以外にも、興味や制作の幅を広げることに繋がったので良かった。
@ysok_na
僕が社会人になって、
ゴルフとかキャバクラとか、
毎週毎週遊び歩いていたらぶっ殺してください…
おわり
朝、タイムラインで見かけたこれがよかった。
バンドが楽しいのは、自分のアイデアがすべて採用されたときじゃなくて、誰かのアイデアに乗っかって、飛んだことない高さまで、あるいは見たことのない場所まで飛べたときだね。それがちゃんと自分ごととして喜べるしなやかさを自分が持ってなきゃだけど。若い頃より上手になった、そういうの。
— Gotch (@gotch_akg) February 15, 2019
バンドが楽しいのは、自分のアイデアがすべて採用されたときじゃなくて、誰かのアイデアに乗っかって、飛んだことない高さまで、あるいは見たことのない場所まで飛べたときだね。それがちゃんと自分ごととして喜べるしなやかさを自分が持ってなきゃだけど。若い頃より上手になった、そういうの。
@gotch_akg
" 飛んだことない高さまで、あるいは見たことのない場所まで飛べた ”
どのタイミングがこの時であったか、はっきり今覚えているわけではないけれど、
大なり小なり、この感覚はたぶん少しはわかっていると思う。
次にまたあの瞬間が来るように、何度も感動できるように、大きな壁を越えられように、
しっかりと日々鍛錬していきたい。
と思った。
前に書いたこととも似ているかも。
ysok-na.hatenablog.com
おわり
何かの制作に合わせて死にそうになりながら、まじで勝てるツール作ってるのだけど、同じような制作をもう一度やることがないので、まじで勝てるツールをうまく使えたことはない。
毎回毎回、同じ作業や面倒な仕事で苦労したくないので、苦労して効率化ツールを死にそうになりながら作る。効率化ツールができれば、それをつかって、それ以降の作業は一瞬で終わる。
効率化ツールができてそこから秒で終わるのであれば、制作の完成(モチベーションのピーク?)は、ツールの完成時ともいえる。最終成果物ができたことよりも、勝てると確信したときの方がうれしい。
ツールができたときは、今度またこれをやるときに絶対勝てると思うのだけども、同じような制作をもう一度やることがないので、まじで勝てるツールをうまく使えたことはない、かも。
同じことを繰り返しやってもなんだかなって思っちゃいけないのかな。知らんけど。
(終わり)
9月の頭から始めた、毎週何かシリーズ、
とりあえず2ヶ月なので、一旦ここまでの総括と、それぞれの感想解説適当に。
・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・
まず、総括として。
とりあえず2ヶ月続けることができて良かった。
なんかしらのマイルールでもどんどん口に出していくと、やらざるを得ない状況になるので良かった🍺
どんな手を使ってでも、何らかをやり続けるというのはこれからもやっていきたい。
技術的なあれこれの面でも、
ffmpeg 知見がめちゃくちゃ溜まった。必要なのでちゃんと覚えてきた。
Python, opencv, PIL 周りなど、 wav や csv のファイル触る系も同様。
使い回し出来るような、コードも増えたし、参考にしたリンクを記録する習慣とかもついて良かった。
連番画像から mp4 にするのを、video.sh、mp4 の切り出しは、divide.sh など、
良く使うものは、それぞれ bash ファイルにしておいて、
bash hoge.sh で実行するようにしたので、作業効率がとても良くなった。
あとは、出来ることやり方がわかることに手法に、作品が引っ張られた気もするけども、
出来ることと考えれば多分出来そうなことを合わせて、徐々に出来ることを増やしていきたい。
そんな簡単なことやっても意味がないよとか言われることもあったけど、
やってみたこと、やってみないとわからなかったことは、どこかでいきてくると思うので、
続けることを続けていきたい。
急に話が変わるのだけど、今日(181027)パソコンのファイルや、メールの整理をして、
久しぶりに、卒業制作のあとの、先生からの返信のメールを読み直した。
突飛なことは言ってなくて、やっぱり普通にやり続けることとか頑張っていくしかないなって思った。
自分の進む道をずっと好きで居続けて、努力が出来ることも大きな才能なので、総評で言った「しつこく生きていく」ことを実践していってほしいと思います。
これから。
この2ヶ月ではまだ出していない、肖像権的なの、著作権的なの、WIP 的なもの、
まだ少しあるので、それも含めて、いろいろやっていきたい。
ffmpeg メモです。ご自由にどうぞ。
github.com
・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・
次にそれぞれについて。
180902 - cube
Blender です。
Python のループで、各フレームにキーフレーム打った。
インスタのループが面白いので、ループものにした。これ以後もループにできるかは結構大事なポイントだった
それと正方形の動画の可愛さとか、箱の可愛さとか。
vimeo.com
180905 - cubes
上のやつ、複製しただけ。金沢に行ってたので忙しかったので。
(言い訳しても意味ないのですが)
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180911 - cubes
Blender Python キーフレです。
モニョモニョとかやろうかとしてて断念した記憶がある。
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180914 - Glitch
opencv でグリッチ風エフェクト
vimeo.com
180923 - TwistPig
Houdini
レンダリングされたものが、.etr みたいな連番だったりでちょっと苦労した
ソフトを変えても、青系の背景に、みたいな似たようなルックになった。
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180928 - Glitch mov
opencv でグリッチ風エフェクト
動画を連番静止画に。静止画連番を順繰りに加工していくように改良
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180928 - Glitch mov - Low Fi
インスタのストーリーの圧縮がいい感じだった。
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180929 - GlitchGlitch mov
グリッチ風エフェクトの加工を繰り返した。ちょっと思ってたようにはならず。
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181002 - EdgeDetection mov
opencv で、輪郭検出
グリッチの時の、連番静止画処理と同様。
vimeo.com
181002 - EdgeDetection mov
上と同様
vimeo.com
181002 - EdgeDetection mov - Loop
上のループもの。
インスタのループに合わせて頭とお尻の調整。
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181009 - Rotate Img
Blender
フォトショ落ちたorz 的な。
影なしの png の方が良かった。
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181014 - Move image
python PIL
フォトショ落ちたorz 的な。
同じ素材だけど、こっちは影ある方が良い。
vimeo.com
181019 - RotateCube - Loop
Blender のグラフのバウンズの可愛さに頼ってしまった。
vimeo.com
181025 - Loop - Scale
python PIL
2001年宇宙の旅?、インターステラーじゃないけど、なんか SF 映画感ある?
vimeo.com
181025 - Loop - Rotate
python PIL
2001年宇宙の旅?、インターステラーじゃないけど、なんか SF 映画感ある?
181025 のこの2本は、前夜に絵コンテを描いて、全くその通り制作して2時間くらい。
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合計16本
うち半分くらいが、バリエーションなので、8種類くらい
2ヶ月、8週間で、8種類
とりあえず、最低限の目標のペース通り
opencv の関数そのまま、OSX の素材、箱の可愛らしさに頼ってしまった。
すでにネタが尽きつつあるのでなんか頑張ろう。
.
良きメンターとの出会いみたいな話あるが、おれは音楽はじめて身近な距離にいたのがトーフさんとかseihoさんとか(名前だしはじめるとキリないが)じゃなかったらどうなってたんだろうとよく思う
— アリムラ (@Arimuri) September 28, 2018
最終的に走るのは自分やが、補助輪くれる人はマジで重要
— アリムラ (@Arimuri) September 28, 2018
前エントリで続けることとか書いたことに関連して。
9月から毎週動画を作って公開するっていう目標を決めた。
CG もの、動画もの、というかタイムラインものに触れる機会を強制的に作ること。
あと、超短距離走みたいに作ってちゃんと着地させて終わらせることの訓練的な。
とりあえず、ルールとして、
スクリーンキャプチャ、スクリーンショット撮ってそのまま出しはやらない、を決めた。
iMovie, Python, ffmpeg 等でもなんでも使って、ちゃんとやるようにしたい。
(正方形の映像触るのに iMovie あまり良くなくて ffmpeg がそのまま行けたのでよかった)
ぱっと出しは instagram か何か、アーカイブとしてこっちに順次入れていきたいです。
(終わり)