Ricty Diminished と Google Noto

windows のフォント汚い問題、Ricty Diminished にした。

あと、
Webデザインを考えていて、Google Noto を知った。
中村勇吾の tha 社のサイトで見つけた。
極細の日本語フォントなかなかない and CSSとしてどのOSでも同じフォントになるようなので、多用していきそう。

とちらも正方形チックで、細めのウエイトにすると、製図の手書き文字みたいな、神経質な人の細い線のシャーペンみたいな感じになるので、使う場所をよく考えたい。

毎日緑化活動

github で毎日欠かさずコードをコミットして緑を塗りつぶしていくと言う目標を立ててやっていたが、5週目で途切れてしまった。
github はコードをアップロード(?)すると緑になり、回数が多いほど緑が濃くなる。

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この日はらいので普通にモデリングしていた。


最近は、 processing や、python を書いていただけなのに、ふと開いたファイルの、半年前によくわからなくて放置してあった CSS の問題を一瞬で解決できた。

毎日コードを書くようにしていたら(普通にmdテキストを書いてコミットしている日もあるけど)、なんとなくひとつ山を越えた気がする。

また、コマンドプロンプトで、CUI でコミットしていると、黒い画面恐怖症を克服できて(?)、spis とか Linux コマンド的なものや、windows のバッチや、bash などを触れるようになった。

とりあえず続けていきたい。

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python で pillow

python の pillow を使った。

$ pip3 install pillow
// python3 系なので pip でなくて pip3 だった。ちょっとつまづいた。

ピクセルの色情報(R, G, B)の入れ替えのコードが落ちてたのでテスト。

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・ー・ー・


あとは、
グレイスケールと、それを使った二値化とか。
二値化のアルゴリズムは、グレイスケールの値を決めた閾値で 0 or 255 に分けるというもの。
考えてみれば当然なのだけど、GUI で操作できる photoshop を使っているだけではわからないので良かった。

from PIL import Image
image = Image.open('Sample.jpg')

gray0 = image.convert("L") # グレイスケール
gray0.show() # Preview.app に飛ぶ
gray0.save('Sample_gray.jpg') # 名前をつけて保存

# 二値化(グレイスケールとセットで)
def filter(col):
    if col>128: # 今回は 128 が閾値
        return 255
    else:
        return 0

gray1 = gray0.point(filter)
gray1.show()
gray1.save('Sample_2_BW.jpg')

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Thingiverse に投稿した

MakerBot 社が運営している3D データ共有サイト「Thingiverse」に登録して幾つか投稿した。

www.thingiverse.com



以前、モデリング、3Dプリントして、実際に粉を落としてもらったコーヒーステンシルのデータを公開した。
公開してすぐに、幾つか Like がついた。
www.thingiverse.com
また、myminifactory という別の3Dデータ共有サイトの中の人(?)から、うちのサイトにも公開してくれ、というメッセージが届いたので、そっちにも公開しました。
www.myminifactory.com



また、Thingiverse には自分でモデリングしたデータを公開する他にも、
誰かが公開したデータをダウンロードして実際にプリントしたよ!と報告できるような機能もあるので、
そっちも、2つ投稿した。

フレッシュレモンスプレーは、Yuval Dascalu さんという、イスラエルの17歳の学生の作品のようだ。
作ったと投稿したところ、作者の Yuval さんから「Looks awesome! Great print」というコメントがついた。
www.thingiverse.com

こちらは前回の投稿にも書いたが、壊れたイームズチェアを探していたので作った。
www.thingiverse.com



今までは、データをもらうために使っていた Thingiverse に登録し初めて投稿したのだけど、
すごい数の3D データが日々公開されていたり、ちょっとしたものなのに Like がついたり、
とても活発なコミュニティだと知った。

最近の流行りとして、コミュニティデザインだとか、コミュニティが大事とか簡単に言いますけど、
それについて、あっそう、みたいに思っていましたが、Thingiverse のコミュニティは良いなあと思いました。


3D プリンタのコミュニティへの小さな貢献として、
Like をつけたり、君のやつ作ったよとか僕の見てとか、ちょこちょこ投稿したり、
コミュニティに参加していければと思います。





(終わり)

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イームズチェアを直した

大学のイームズチェアを3Dプリンタを使って直したので、その記録と、以前自分で書いたテキストを元にまとめを書いてみようと思います。
http://ah3dprintshop.com/14565


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先に完成の写真を載せますが、ロッドの脚の先についている黒いパーツがオリジナルで、ミントグリーンのパーツが今回 3D プリントしたのものです。
このパーツの樹脂が経年劣化等で壊れてしまうということがあるようなので壊れたもの見つけたら直そうと思っていたところ、大学で壊れたイームズチェアを見つけました。
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脚の先を近くで見るとこんな感じ。
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Thingiverse からデータを拾ってきました。
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Feet for Vitra chair by D-Byte - Thingiverse
ページ内に作り方についての記述があります。

Instructions
Print in taulman 645 nylon.
I used 0.6 layer hight
100% fill
250C temp

infill、つまり充填率は 100% に設定してあげると良いようです。

3D プリントは大学内の設備の MakerBot Replicator Mini を使い行いました。
PCアプリの makerbot のスライサで、Quality, Infill の設定をしてスライスして、プリント開始します。
4つ同時に出力して、1.5hでした。マシンのコンディションの問題なのか何がわからないですが、フィラメントの切れと悪く、糸を引いていてあまり綺麗に出なかったです(フィラメントは純正のものとのこと)。
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プリント後にラフトを取り除き、はめてみましたがちょっと入りません。その辺に落ちてた彫刻刀で入り口を少し削ってみると、うまくぴったりはまりました。彫刻刀のようなものがその辺に落ちてたのでラッキーでした。
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これで完成です。

(僕の予想ですが)、パーツがない状態で長く使われていることによってフレーム自体がゆがんでしまったのか、全てにパーツをつけるとガタガタになりました。


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ここまで書いてみて、以前書いたテキストを元にまとめを書いてみます。

小さなおもちゃしか刷れない、大したものは作れないから買うべきではない、ect…
””3Dプリンターは魔法の箱ではない””、というネタを最近いろいろなところで見聞きしますが、個人的には 3D プリンターはそんなにダメダメではないと思っています。

革新的な生産、次世代の製造業だと思って見てしまう人や、そういう風に取り上げてしまうメディアが多かったため、
めちゃめちゃ注目された割に、作るの時間かかるし、意外と自由はきかないし積層した方向には弱いし、そのままプロダクトにはならないよねっていう失望があったように見えます。

なんでもつくれる最強の工場が机の上にきたというイメージではなくて(そもそも大きな工場であってもなんでも作ることなどできないし)、
3D プリンタは、工作や、手で作ることのパワーアップというつもりで、色々な使い方を模索するというのが良いのかなと思っています。

Thingiverse を見ると、attachments, replacement と紹介されてるものが多いのもわかります。


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最近、 @takawo さんがとてもうまく3Dプリンタを使っているのを見かけて気になるので載せておきます。
次の引っ越しの時、有孔ボードの壁を作りたいです。

成り行きに任せつつの進捗です

takawo shunsukeさん(@takawo)がシェアした投稿 -

進捗です

takawo shunsukeさん(@takawo)がシェアした投稿 -






おわり



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171007

様々な局面でokの判断するのは自分じゃなかった制作の例

映像の中で窓枠もある夜空を作る

映像の中で窓枠あっても微妙だし、窓枠は普通に立体で使ってプロジェクションマッピングでいきたい

映像であれば、ソフトは何でも良い(unity or blender

ソフト触りながらいくつかの面で比較してみてblenderで行くことにした

夜空のテイストはどんな感じ(絵本ぽい or シェーダー系)

テイストは星の王子様で

とりあえずデータ作ってレンダリング(平面的過ぎて酷い)

奥行きのために半透明の板をデータの方で作りレンダリング(奥行き感が出た)

プロジェクションマッピングは多分行けそうとわかる

プロジェクタのコード抜き差しで角度位置ずれる問題(コード差しっぱなし可能になり解決)

星は煌めいていて、流れ星が流れるように

煌めきはマテリアルの光の強さで作った(うまくいかず)

星の回転で煌めきの表現に変更(キラッって感じにうまくいった)

20秒の尺で、その間にいくつか流れる流れ星だと、同じところを通る周期が短すぎて萎える

5個の流れ星を作ってそれぞれ2,3秒のクリップに分けて、星の煌めきも含めて細切れのクリップを、塩梅を見ながら配置

ディスプレイとプロジェクタの色味わかんなすぎる問題

現場でプロジェクタで写したフォトショで色指定

夢の中だしたまにUFOとか飛びたい

とりあえずUFO飛ばした(微妙だった)

UFO特有の変な動きや加速度の表現のために、数値の変化の関数を検証し、グラフの傾きを追加

調子乗ってET追加

著作権的に削除

完成



大まかな完成形は指定されていたので、どうやって作れば完成形に近づくのか、色々な試作をしながら進め、また試作してもっと良くなりそうならこっちで勝手に追加しながら進めた。

思ったようにCGが作れない方法どうしよかなと考えることはあっても、完成形をどうしようかなとは考えなくて済むので楽だった気がする。

パズルじゃないけど、完成形に向かって手法を選びながら色々探るのは結構楽しかった気がする。


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プロジェクション についてのサーベイまとめ

アートラボ展示に向けてプロジェクション についての サーベイをまとめてここに置いておきます。


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随時追加していく予定です。

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「ImmersiveShadow: Light」 藤本直明

2016.03
富岡市立美術博物館

特徴的な建築の壁面の形状に合わせた投影
立体物の形に合わせて投影なので、プロジェクションマッピングと呼んで良さそう。

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投影している映像はこういう感じ?
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動画リンク→ImmersiveShadow: Light - YouTube


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「unidisplay」カールステン・ニコライ

2017.03
市原湖畔美術館

両脇が鏡で無限に続いているように見える

写真、左側が鏡
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両脇の壁が鏡
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「Infinity of Flowers」Team Lab

2014.09
GUCCI, Shinjiku

左右壁、床が鏡面

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www.teamlab.art



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「datum」 Norimichi Hirakawa

2017.02
モエレ沼公園 雪倉庫

若干、床面が濡れてるのかも。

そして展示会場となるこの雪倉庫という施設、実はモエレ沼公園ガラスのピラミッドの、冷房に使用されている場所なんです。
雪冷房システムというそうなのですが、夏場、温室のように高温となるガラス張りのアトリウムの空気を、外気や雪という自然の冷熱エネルギーを有効に利用して快適に保つ空調システムで、その冷房を担うのが、冬の間に積もった雪。
この雪倉庫は、鉄筋コンクリート造で、高さは5.3m、延床面積639㎡。
1735tの雪を貯蔵することができ、春間近にせっせと雪が詰め込まれるのですが、冬の間はガラ空き。
この期間限定の展示空間を今回は存分に活用します。
http://daily.siaf.jp/1160/ より)

夏場のガラスピラミッドを冷やすための雪置き場、三分一博志の六甲枝垂れ(こっちは氷ですけど)と同じようなシステムっぽい。
もともと、水が出るようことを考えて作られているので濡れててもいいんですね多分...

個人的にはかなり好きな記録写真で、プロジェクタで投影することは、別に良いとか悪いとか感じることないくらい当たり前なのだなんだけど、この作品のこれらの画像見た時、この床面の反射だったり、でかさや暗さだったりでめちゃめちゃかっこいい!と感動した。

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作家作品ページ→datum



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BUMP OF CHICKEN『ray』」 A4A.inc

2016.03

メンバーが囲むセットは「360°ホログラム」と呼ばれ、中に設置されたプロジェクターに光が映し出されます。このプロジェクションマッピングのために、光の量が最上級(2万ルーメン=約1300ワット)のプロジェクターを計8台投入し、幻想的な映像世界を作り出しました。

また今作はCGに頼ることなく、バンド史上最大規模(直径12 m×高さ6.5m)のセットを実際に組んで撮影。スタジオで撮った映像にもかかわらず、壮大な宇宙空間を思わせる圧巻の内容となっています。

www.youtube.com


制作会社リンク→a4a.jp


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「Deep Space 8k」

Ars Electronica Center

壁に向けて4k プロジェクタ4台で重ねて投影、
同様に、床にも4k プロジェクタ4台で重ねて投影。
インタラクティブアート向けに床にいる人間の位置を取るためのセンサーもある。
重ねて投影するので、床に人がいても影が目立ちにくい。

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施設リンク→Deep Space: Play Spaces - Ars Electronica Center



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「 the radar 」Ryoji Ikeda

2012.09
Rio de Janeiro

砂浜にプロジェクション

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動画リンク→Ryoji Ikeda :: the radar, 7-9 SEP 2012, Rio de Janeiro, BR - YouTube



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「VJ + Laser experiment project with openFrameworks #1」 SDKezadori

2016.03
KATA, Ebisu

レーザープロジェクタ、発色が良いように見える

vimeo.com



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「contents template」 who

2016.03
place

description

[image]

動画リンク→youtube?






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アルゴリズミックデザイン

アルゴリズミックデザイン、アルゴリズムを用いた表現では、
やりたい事や目指す形がまずイメージできていて、それを実装する、効率化さる、もしくは極めて大きく(小さく)スケールさせる、という点において、アルゴリズムを構築するというのは非常に有効である。

その反面、やりたい事や目指す形をアルゴリズムから導くというのは出来ない(このアルゴリズムの見た目が面白いから使ってみよ、みたいなことは可能であるが)。

と思った。

完成イメージは、アルゴリズム云々の前にある程度で予測して、
そこに向けての過程ではアルゴリズムは大きな力を発揮する。
アルゴリズムを用いた生成であったり解析であったりは、完成イメージが正しいかどうかの検証であると考えられる。



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170920

今日、指導教員に、自分で自分のやりたいことを決めろと言われた。
それは別にってところが若干ありつつ、家でネットの記事を見ていて面白いものがあった。


Autodesk University Japan 2017直前!dot by dot 富永 勇亮 &ライゾマティクス 齋藤 精一対談 | ユーザー事例 | Autodesk :: AREA JAPAN

ーーdot by dotさんは本当にいろいろなプロジェクトを手がけられていて。3000本の花が動くインスタレーション「Flower Mirror」から、「進撃の巨人」の関西弁バージョンまで、ものすごくバラエティに富んでいて、一言でまとめるのが難しいくらいですね。

齋藤:そうは言っても、自分たちの中では統一感があるんじゃないですか?

富永:ないんです。僕達は作家集団ではなくて、商業クリエイターなんです。だから頂いたお題に対してどうしようか、と考える。「進撃の巨人」でも大丸のプロジェクトの「Flower Mirror」も、あれが僕らの最適解だったんです。僕達は自分たちが作品を発表するというよりも、完全に職人であるというか代打職人というか、来た球を確実に打つことにしています。弊社のCTOのSaqooshaも凄腕プログラマなんですが、「こういうビジョンを実現したい!」という野望がないんです。でもアイデアを出したら、サクッと作ってくれる。その作りどころの丁寧さとか、海外の論文を片っ端から読んでいて圧倒的に情報量がすごいので、深く掘って適切に打ち返すという強みがあります。

課題や、卒論、卒制を進めたり、あと直近の荒川林の映像の制作のまとめをしたりその中で、気がついたというか、実感したところがあって、
‪僕は、最終的な絵や目標を考えて決定していく作業よりも、
決定しているものをどうやって作るのかという方法や、その目標を達成するための実際の細かな部分の検討していく作業の方が好きなので、
デザイナーや、アーティストにはなれないのだなと思った。


アーティストのスタジオでスタッフとして働いてみたいと思うのは、良くも悪くもそういうところなんだなと思う。(オラファー・エリアソンの映画見ました。ご飯みんなで食べたり、いろんな場所でいろんな実験が進んでいたりとか、スタジオがとても良い感じだった。あと、ライノ使っていた。)


僕は終わらせ方決めるの苦手なので、人が決めた終わらせ方を120パーセントで作れるように努力できる傭兵になれたらと思います。

また個人の制作、自分で決めなきゃいけないときは、実験なども含めて趣味全開でバンバン好きなようにやれば良いと割り切りたってやってしまおうと思いました。




(おわり)




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SD レビュー展

170918
代官山に SD レビュー展を見に行った。

SDレビュー2017

でかいカメラで撮影命みたいな人間たちが多くて困ったので、駆け足で見る感じになりましたが、能作さんのやつがとても良かったし、トミトもパタンランゲージ等上手く作ってた気がしました(トミトの模型、フラワーアレンジメントかなみたいなところもあったけど)。

能作
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トミト
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あとは、南さんの作品があって、22年の高い棟と、24年の浮いている棟がとても良さそうでした。
前半は石上みたいと少し思いました。

展示のボードの設営が、壁から少し浮かしていたり、小さめの正方形のグリッドで統一されていたり、気持ちよかったです。
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模型の展示の順序が、
18年の全体模型と詳細模型と画像、20年の全体模型と詳細模型1と詳細模型2と画像、22年の全体模型と詳細模型と画像、、、のように並んでいたのですが、
時系列や位置関係を若干見失いそうだったので、
初見の人間から見ると、同じスケールの全体模型を並べて増築の様子を並べてくれた方が親切かなともちょっと思いました。
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詳細の模型に、隣の棟が、見切れているのが可愛らしくてよかったです。



あとは、Uo.A のボードが、表に傷ができないような留め方、スチボの裏のスポンジ部分だけを貫くように斜めに虫ピンというのが、気になりました。
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(おわり)

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進化電子工学

数学する身体
森田真生 著
より一部の抜粋


イギリスのエイドリアン・トンプソンとサセックス大学の研究グループによる進化電子工学

通常の人工進化が、コンピュータの中のビット列として表現された仮想的なエージェントを進化させるのに対して、物理世界の中で動くハードウェアそのものを進化させることを試みた。

課題は、異なる音程の2つのブザーを聞き分けるチップを作ること。

人間がチップを設計する場合、さほど難しくない。
チップ上の数百万の単純な回路を使って実現できる。

しかしこの研究グループはチップの設計プロセスを、人の手ではなく人工進化の方法だけでやろうとした。

結果、およそ4000世代の進化を経て、無事にタスクをこなすチップが得られた。これは、チップ自体はそこまで難度が高くないので、そこまで驚くことではない。

が、最終的に生き残ったチップを調べてみると奇妙な点がある。チップは100ある論理ブロックのうち、37個しか使っていなかった。
これは人間が設計した場合に最低限必要とされる論理ブロックの数を下回る数で、普通に考えると機能するはずがない。

さらに不思議なことにその37個の論理ブロックのうち、5つはほかの論理ブロックと繋がっていなかった。繋がっていない孤立した論理ブロックは機能的にはどんな役割も果たしていないが、これら5つの論理ブロックのどれ1つを取り除いても回路は動かなくなる。

トンプソンらは、この奇妙なチップを詳細に調べた。その結果、この回路は電磁的な漏出や磁束を巧みに利用していたのである。普通はノイズとしてエンジニアの手で排除される漏出が回路基板を通じてチップは繋がり機能的な役割を果たしていた。

チップは回路間のデジタルな情報のやりとりだけでなく、いわばアナログの情報伝達経路を進化的に獲得していたのである。


・-・-・-・


これを、昔読んでめっちゃ面白いなと思っていたのだけど、最近読んだアルファ碁の解説によって理解が進んだ気がする。

アルファ碁解説に出てくる、ゲームをクリアする人工知能は、人間がこういうやり方だよこれがいいよと教えずに、点数が高いのがok という指示だけで、ブロック崩しやインベーダーを繰り返しやらせる。

その中で、点数が良かったものをひたすら学習していくコンピュータが、人間の持っている既成概念など知らずに、ひたすら繰り返すことで、人間の考えられなかった答えを見つけるというのが面白いなと思った。

ゲームのクリアの例もあるが、それは、タイミングの問題なので比較的に簡単そう。

この進化電子工学は、もっとやばいなと思いました。

終わり

(この本でしか見ていないので、何か調べて追記するかもしれません。)

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170827

アートラボ橋本でやっている展示を見に行った。

荒川さん林さんのものに、作った映像を入れて、また他のオブジェが最後までインストールされた状態を見るのは初めてだった。
階段のある部屋だったのだけど、あの向きだと天高が低くなるので、天井!っていう感じがあった。子どもの視線の高さでは奥が見えないのかなと思ったり思わなかったり…
カラフルな紙のゴミ?の山に、可愛らしい目がついていて、ガンコちゃん的な?、Eテレ的な何かを感じらて可愛らしかった。
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他には、生物を模した大きな木の作品が良かった。パネルソーで多量にピースを切り出していると言っていた。
手で切り出された脚や、竹のドームやそこに編まれたような織り等、自分だったら絶対に避けてしまうやらないような方法で作られていた。
僕は制作の1番最初の何を作るのかという段階で、生産製造的にどうやって作るのが良いのか効率や作り方的に、無意識的に作るものの形態そのものを自分で制限してしまっているのだなと感じました。
学校だけで使える機材で学校でしか作れない作品を作ったと言っていて、自分もちゃんと制作しなければと思った。
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あと他の作品では、キラキラの透明な膜の作品が、前に見たときは偏光シート的なものが綺麗なのかと思っていたけれど、実際は普通の大きさの透明シートに、マジックで塗っていてテープもバンバン貼ってあるものだった。
その辺が気になるといえば気になるけど気にならないといえば気にならないくらい。
天気の関係なのか色が抜けたのかわからないけど、思っていたよりも少し色が淡い感じであった。
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木版画の架空の壁画?みたいなものが、何で描かれているかわからない絵が連作として並んでいてすごかった。
(写真とりわすれた)



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170824

機械学習的な極端な話ですが、‬
‪例えば、Webデザインをするとして、今流行っているサイトを、(フォントやヘッダーのピクセル数、タイトルの付けなど)ひたすら学習させることで、今流行っているサイトが作れる。‬
‪が、それに対して、自分の作品として作っていけるのかという時に、自分が良いと思ったサイトだけを学習させることで、潜在意識まで含めた自分が考えた最強のサイトが作れる‬

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Assemble の Granby Workshop と、教え合い、シェア、コミュニティ。

ロンドンを拠点に活動しているコレクティブ、アセンブルのプロジェクトに、
ワークショップというか、ハンドメイド工房とそこのコミュニティのような、「Granby Workshop」というものがある。

アセンブルのプロジェクトページ↓
Granby Workshop | ASSEMBLE

工房のウェブサイト、販売もしている↓
Granby Workshop

工房のインスタグラム↓

Hand pressed terracotta lampshade #terracotta #lampshade #handmade #interior #ceramics

Granby Workshopさん(@granbyworkshop)がシェアした投稿 -




アセンブルについては、
今年の1月に展示があって、表現活動としてあまり興味を惹かれなかった的なことたぶん書いてますが(↓)、
今なんかほかのことを考えていたら、こういうコミュニティを作る活動としては、
割と有りなのかなと思った(展示のタイトルも共同体ですね)。

ysok-na.hatenablog.com







Granby Workshop の概要について


まず、ワークショップの前に、「Granby Four Streets」というプロジェクトがあって、
一言でいうと、寂れた街をコミュニティの場となるようにリノベーションしたよ的なものです。
(英文斜め読みなので間違っているかもしれないです。)

Granby Street was once a lively high street at the centre of Liverpool’s most racially and ethnically diverse community. The demolition of all but four of Granby’s streets of Victorian terraces during decades of ‘regeneration’ initiatives saw a once thriving community scattered, and left the remaining “Granby Four Streets” sparsely populated and filled with tinned up houses.

The resourceful,creative actions of a group of residents were fundamental to finally bringing these streets out of dereliction and back into use. Over two decades they cleared, planted, painted, and campaigned in order to reclaim their streets.

In 2011 they entered into an innovative form of community land ownership, the Granby Four Streets Community Land Trust (CLT) with the intention of bringing empty homes back into use as affordable housing. Assemble worked with the Granby Four Streets CLT and Steinbeck Studios to present a sustainable and incremental vision for the area that builds on the hard work already done by local residents and translates it to the refurbishment of housing, public space and the provision of new work and enterprise opportunities.

The approach is characterised by celebrating the value of the area’s architectural and cultural heritage, supporting public involvement and partnership working, offering local training and employment opportunities and nurturing the resourcefulness and DIY spirit that defines the four streets.

Granby Four Streets(http://assemblestudio.co.uk/?page_id=862


そして、そのリノベーションされた街の一角(?)が、工房のようになっていて、
そこが Granby Workshop を運営しているのだと思います(英文資料、時間があるときに読み直します)。
ターナー賞が先なのかどうなのか怪しいですすみません。

Granby Workshop is a new social enterprise making handmade products for homes which was launched through the Turner Prize Exhibition 2015.

GW has grown out of the community-led rebuilding of a Liverpool neighborhood following years of dereliction. Training and employing local people, the Workshop sells a range of products that are Made in Granby.

The project has been set up by Assemble as part of their ongoing work in the area and for their contribution to the Turner Prize 2015 they have built a showroom displaying the products of the Workshop.

Products can be pre-ordered during the Turner prize exhibition to support the launch of the business and the ongoing rebuilding of the area.

Granby Workshop(http://assemblestudio.co.uk/?page_id=1524

この Granby Workshop で作られた雑貨や、そこでの日常の映像が、1月の展示でまとまっていました。
そこでは、絵を描くのが上手い人が他の人に絵を教えたり、
木工が得意な人が他の人にアドバイスをしたりと、
お互いが教え合っていろいろな雑貨を作っているようだった。



教え合うというのは、とても知的な活動で、オープンイノベーション?を誘発しやすいというのか、
良い成果物や、良いコミュニティを生み出すのだろうと思いました。
(日本でも生涯学習何とかみたいなものがよくあります、収益が目的ではない、ほとんど材料費だけの場合が多い)
(多分 fablab の活動にも近いですね)



教え合いというのは、シェアです。
最近よくある、シェアエコノミーや、シェアの思想ということにつながります。



教え合いがシェアであり、また、教え合いがコミュニティを育むとするならば、
コミュニティとは、モノだけでなく、コトのシェアの場のように見えます。



これが、コミュニティというものの正体なのではないかと思いました。
そして、良いコミュニティというものを考えたいならば、この辺りを攻めるのが良いのかなと思いました。
(ここで、アセンブルの展示のタイトル、共同体みたいなものにつながります)






モノだけでなくコトのシェアについて、少し捕捉を。

モノではなくコトの時代とか最近聞きます。
東京R不動産という人たちが、モノではなくコトの時代と言っていると、飯島ゼミで聞きました。

僕は、その辺を全然追いかけていないのですが、コトっていうのは、体験することや、やって見て体感する気持ち、そういうものだととりあえず捉えています。

シェアハウスやシェアオフィス、安くて立地が良いスペースをモノだけをシェア出来ればokっていう人もいると思うけど、
それ以上にそこにいるとそこにいくと、同じ目標とか興味の対象が同じとか、お互い良い刺激になるとか、そういう何かコトのようなものがシェアされていると多分良さそう。


シェアオフィスだと、最近、wework がすごいいろんなところで紹介されてますね。

シェアハウスだと、渋ハウスとか、オクシブとかクリエイタ向けのところも聞く。

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捕捉終わり





というのを、あッ3Dプリンター屋だッ!!のなかで感じました。




とりあえず走り書きなので多分また追記します。



アセンブルについて、
カラフルな外壁のプロジェクトや、橋の下のフォリー、野外映画館など、
普通にセンスの良いプロジェクトも多いです。
(個人的にあまり惹かれないとか書いたのは、共同体が一番だよ〜、みたいなごり押し感を展示で感じてしまっただけです。作品は普通にイケてる)


カラフルな外壁↓
Yardhouse | ASSEMBLE
http://assemblestudio.co.uk/wp-content/uploads/2013/04/IMG_48541.jpg



橋の下のフォリー↓
Folly for a Flyover | ASSEMBLE
http://assemblestudio.co.uk/wp-content/uploads/2013/11/3-IMG_0792.jpg



野外映画館↓
http://assemblestudio.co.uk/?page_id=2
http://assemblestudio.co.uk/wp-content/uploads/2012/08/Cineroleum_Zander-Olsen_0011.jpg




(おわり)


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170801

大学1年の夏からお世話になっていたお店が7月末で閉店した。


3D CAD以前に、Adobe すら使えなかった3年前から色々教えてもらったので、足を向けて眠れない。


出入りしている人たちが、〇〇は出来ないっていう概念がなくて、やったことないものはとりあえずやってみて気合いでどうにかしていたので、はじめは、マジであの人たちやばいなと思って見ていた。





2015年


中野ブロードウェイになんとなく連れてってもらった時に偶然、中村さんに話を聞いてインターンに誘ってもらった。

c4d が本当に辛かったので、3D無理やんかと思っていたけれども、2回目?に行った時に、渡辺さんがライノめちゃくちゃサクサクやっていてびびった。それでなんか頑張っていたら、いつの間にか3D 苦手意識は少なくなった。

11月
何もわからないまま、MakerFaireTokyoに出展した
Fusion360をすすめられた。

OJのおふたりにプログラミングのことを教えてもらった。

grasshopper を触った。

2016年


grasshopper のデータツリーがわかって自由に弄れるようになった。

ブログが始まった。


バイトになった。


フォトスキャンをひたすらしていた。
お店や、おやすみなさいの展示。



金田さんの g code を見た。綺麗で早くて驚いた。

2017年


ブログの文字数が累計50000文字になっていた。

html CSS を書けるようになった。


閉店



また時間があるときに続きを書きます

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