Assemble の Granby Workshop と、教え合い、シェア、コミュニティ。

ロンドンを拠点に活動しているコレクティブ、アセンブルのプロジェクトに、
ワークショップというか、ハンドメイド工房とそこのコミュニティのような、「Granby Workshop」というものがある。

アセンブルのプロジェクトページ↓
Granby Workshop | ASSEMBLE

工房のウェブサイト、販売もしている↓
Granby Workshop

工房のインスタグラム↓

Hand pressed terracotta lampshade #terracotta #lampshade #handmade #interior #ceramics

Granby Workshopさん(@granbyworkshop)がシェアした投稿 -




アセンブルについては、
今年の1月に展示があって、表現活動としてあまり興味を惹かれなかった的なことたぶん書いてますが(↓)、
今なんかほかのことを考えていたら、こういうコミュニティを作る活動としては、
割と有りなのかなと思った(展示のタイトルも共同体ですね)。

ysok-na.hatenablog.com







Granby Workshop の概要について


まず、ワークショップの前に、「Granby Four Streets」というプロジェクトがあって、
一言でいうと、寂れた街をコミュニティの場となるようにリノベーションしたよ的なものです。
(英文斜め読みなので間違っているかもしれないです。)

Granby Street was once a lively high street at the centre of Liverpool’s most racially and ethnically diverse community. The demolition of all but four of Granby’s streets of Victorian terraces during decades of ‘regeneration’ initiatives saw a once thriving community scattered, and left the remaining “Granby Four Streets” sparsely populated and filled with tinned up houses.

The resourceful,creative actions of a group of residents were fundamental to finally bringing these streets out of dereliction and back into use. Over two decades they cleared, planted, painted, and campaigned in order to reclaim their streets.

In 2011 they entered into an innovative form of community land ownership, the Granby Four Streets Community Land Trust (CLT) with the intention of bringing empty homes back into use as affordable housing. Assemble worked with the Granby Four Streets CLT and Steinbeck Studios to present a sustainable and incremental vision for the area that builds on the hard work already done by local residents and translates it to the refurbishment of housing, public space and the provision of new work and enterprise opportunities.

The approach is characterised by celebrating the value of the area’s architectural and cultural heritage, supporting public involvement and partnership working, offering local training and employment opportunities and nurturing the resourcefulness and DIY spirit that defines the four streets.

Granby Four Streets(http://assemblestudio.co.uk/?page_id=862


そして、そのリノベーションされた街の一角(?)が、工房のようになっていて、
そこが Granby Workshop を運営しているのだと思います(英文資料、時間があるときに読み直します)。
ターナー賞が先なのかどうなのか怪しいですすみません。

Granby Workshop is a new social enterprise making handmade products for homes which was launched through the Turner Prize Exhibition 2015.

GW has grown out of the community-led rebuilding of a Liverpool neighborhood following years of dereliction. Training and employing local people, the Workshop sells a range of products that are Made in Granby.

The project has been set up by Assemble as part of their ongoing work in the area and for their contribution to the Turner Prize 2015 they have built a showroom displaying the products of the Workshop.

Products can be pre-ordered during the Turner prize exhibition to support the launch of the business and the ongoing rebuilding of the area.

Granby Workshop(http://assemblestudio.co.uk/?page_id=1524

この Granby Workshop で作られた雑貨や、そこでの日常の映像が、1月の展示でまとまっていました。
そこでは、絵を描くのが上手い人が他の人に絵を教えたり、
木工が得意な人が他の人にアドバイスをしたりと、
お互いが教え合っていろいろな雑貨を作っているようだった。



教え合うというのは、とても知的な活動で、オープンイノベーション?を誘発しやすいというのか、
良い成果物や、良いコミュニティを生み出すのだろうと思いました。
(日本でも生涯学習何とかみたいなものがよくあります、収益が目的ではない、ほとんど材料費だけの場合が多い)
(多分 fablab の活動にも近いですね)



教え合いというのは、シェアです。
最近よくある、シェアエコノミーや、シェアの思想ということにつながります。



教え合いがシェアであり、また、教え合いがコミュニティを育むとするならば、
コミュニティとは、モノだけでなく、コトのシェアの場のように見えます。



これが、コミュニティというものの正体なのではないかと思いました。
そして、良いコミュニティというものを考えたいならば、この辺りを攻めるのが良いのかなと思いました。
(ここで、アセンブルの展示のタイトル、共同体みたいなものにつながります)






モノだけでなくコトのシェアについて、少し捕捉を。

モノではなくコトの時代とか最近聞きます。
東京R不動産という人たちが、モノではなくコトの時代と言っていると、飯島ゼミで聞きました。

僕は、その辺を全然追いかけていないのですが、コトっていうのは、体験することや、やって見て体感する気持ち、そういうものだととりあえず捉えています。

シェアハウスやシェアオフィス、安くて立地が良いスペースをモノだけをシェア出来ればokっていう人もいると思うけど、
それ以上にそこにいるとそこにいくと、同じ目標とか興味の対象が同じとか、お互い良い刺激になるとか、そういう何かコトのようなものがシェアされていると多分良さそう。


シェアオフィスだと、最近、wework がすごいいろんなところで紹介されてますね。

シェアハウスだと、渋ハウスとか、オクシブとかクリエイタ向けのところも聞く。

f:id:ysok_na:20170814223000p:plain

捕捉終わり





というのを、あッ3Dプリンター屋だッ!!のなかで感じました。




とりあえず走り書きなので多分また追記します。



アセンブルについて、
カラフルな外壁のプロジェクトや、橋の下のフォリー、野外映画館など、
普通にセンスの良いプロジェクトも多いです。
(個人的にあまり惹かれないとか書いたのは、共同体が一番だよ〜、みたいなごり押し感を展示で感じてしまっただけです。作品は普通にイケてる)


カラフルな外壁↓
Yardhouse | ASSEMBLE
http://assemblestudio.co.uk/wp-content/uploads/2013/04/IMG_48541.jpg



橋の下のフォリー↓
Folly for a Flyover | ASSEMBLE
http://assemblestudio.co.uk/wp-content/uploads/2013/11/3-IMG_0792.jpg



野外映画館↓
http://assemblestudio.co.uk/?page_id=2
http://assemblestudio.co.uk/wp-content/uploads/2012/08/Cineroleum_Zander-Olsen_0011.jpg




(おわり)


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170801

大学1年の夏からお世話になっていたお店が7月末で閉店した。


3D CAD以前に、Adobe すら使えなかった3年前から色々教えてもらったので、足を向けて眠れない。


出入りしている人たちが、〇〇は出来ないっていう概念がなくて、やったことないものはとりあえずやってみて気合いでどうにかしていたので、はじめは、マジであの人たちやばいなと思って見ていた。





2015年


中野ブロードウェイになんとなく連れてってもらった時に偶然、中村さんに話を聞いてインターンに誘ってもらった。

c4d が本当に辛かったので、3D無理やんかと思っていたけれども、2回目?に行った時に、渡辺さんがライノめちゃくちゃサクサクやっていてびびった。それでなんか頑張っていたら、いつの間にか3D 苦手意識は少なくなった。

11月
何もわからないまま、MakerFaireTokyoに出展した
Fusion360をすすめられた。

OJのおふたりにプログラミングのことを教えてもらった。

grasshopper を触った。

2016年


grasshopper のデータツリーがわかって自由に弄れるようになった。

ブログが始まった。


バイトになった。


フォトスキャンをひたすらしていた。
お店や、おやすみなさいの展示。



金田さんの g code を見た。綺麗で早くて驚いた。

2017年


ブログの文字数が累計50000文字になっていた。

html CSS を書けるようになった。


閉店



また時間があるときに続きを書きます

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心地の良い動き、動きの細部、細部と知覚。

(子ども向けの?)展示をする友人の展示の一部に、
UFO が画面内に飛んできて、
旋回して画面外へ飛び出していく映像を作った。


個人的にすごくこだわったところがあって、
UFO の飛ぶ向きによって、UFO が傾くように調整した。


UFO の動きに合わせて、傾きを調整したけれど、
見る子どもは、なるほど傾いている!とは思わないし、
大人が見ても、なるほど傾いている!とはたぶん思わない。


が、作っていると、傾きの調整しないよりも、
傾きの調整がある方が絶対に良いのはわかる。


それは、UFO の移動の時に傾いていると、なるほど傾いている!とは思わなくても、
感覚的にどこかで、速度感や加速、減速みたいなものを感じていることだと思う。



比較

こっちが傾きをつけたもの。
www.youtube.com

こっちが傾きをつけていないもの。
www.youtube.com



意識の上や頭でわからないし、
目で確認してはっきり捉えるものではなくても、
無意識的に、感覚の中でわかるというものがあって、

それが、はっきり理解するものでないけれども、
潜在的に良いと感じてしまうということがあって、
神は細部に宿ると言うものなのかなと思った。


潜在的に知覚できる何かというものは、
渡邊恵太の「融けるデザイン」でも言及されているものに近いような感じがする。


今回の制作で気がついたことを今後に生かしていきたいと思います。


神は細部に宿るという言葉でまとめるのは、ちょっと乱暴なので、
もう少し考えてみて何か追記するかと思います。


昨日今日、映像考えただけの僕がいうのはおこがましいのですけど、
傾ける設定するの面倒くさいと思いながらも、
佐藤雅彦とユーフラテスの、
Eテレなどで流れる動画を大人が見ても心地良いのは、
そういう細部なんだろうなって思いながら、傾けました。




追記

UFO の動きは、
サザエさんのエンディングの家に飛び込むシーンを参考にしています。
わかりにくいですが、あの勢い余ってしまった感じをイメージしています。

追記ここまで





(終わり)


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170728

よりよい制作のために、オフの時間の空いているリソースを全て試作や研究につぎ込むべき(もしくは、オフの時間にしたことを全て制作の糧にするように努めるべき)、そうしない人間は悪。
みたいな洗脳を受けてきた(自分の周りにいる人で尊敬できると思う人は、そういうタイプの人が多いように見える)ので、空いている時間にヘラヘラしている人間と絶対関わりたく無いと思ってしまう。




ヘラヘラしている人間は別の人種なんだと思って、極力関わらずに、自分は自分のペースで制作をし続けて日々頑張って生きていきたいです。




終わり



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Illustrator の画像トレース

トレースの設定を高精細でかけてみたら、うまい人の絵画タッチのようになって感動している。

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拡大するとこんな感じ
f:id:ysok_na:20170723035659p:plain



元の画像はこれです

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Blender 忘備録

Blender を雰囲気で使っているので
何度も似たようなのことを検索していて効率が良く無い。

ここを忘備録とします。

・-・-・-・-・-・--・-・-・-・
随時追加していく予定です。

・-・-・-・-・-・--・-・-・-・

コンポジション のための レイヤーについて

レンダーレイヤー についてはこれ
【Blender】レンダーレイヤーとは?【シーン・マスクレイヤー・インクルード・パス】

基本的なレイヤー操作はこれ
オブジェクトを選択し、「 m 」でレイヤー移動
【Blender】レイヤーの使い方【移動・表示】


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アルファテクスチャ

アルファを持つ PNG 画像を使うときのノードの組み方はこれ
アルファテクスチャマッピング - Blender Cycles memo


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オブジェクトの親子関係

親子関係の作り方はこれ
「 Ctrl + p 」で追加、後から選んだほうが親
「 Alt + p 」で削除
blenderメモ: オブジェクトの親子関係


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キーフレーム について

キーフレームについて
【Blender】キーフレームとは?オブジェクトをアニメーションする方法


キーフレームの追加と削除 について
「 i 」 で追加
「 Alt + i 」 で削除
【Blender】キーフレームの追加と削除方法


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グラフエディター について

2点を選んで「 t 」でデフォルトの関数
【Blender】グラフエディターの使い方【キーフレーム,F-カーブ】






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坂茂 の プロジェクツ・イン・プログレス を見てきた

ギャラリー間 で行われている 坂茂 の プロジェクツ・イン・プログレス を見てきた。
www.toto.co.jp


モックがすごいという噂もあって期待して行ったんだけど、結構残念な感じだった。


坂の紙の家や、カーテンウォールの家、三日月の家、ポンピドゥーメスくらいしか見たことがなかったし、
特に大好きで追いかけている建築家というわけでは無いし、残念とも言えないのですが、全然良くなかった。


上で挙げた作品みると、造形はわかりやすく、悪い言い方をすれば、大味である。


それと同じレベルで、今回の展示にあるような、超大型建築でもやっている。大味すぎる。
それがすごく気になって、あまり良くなかった。あまりというか普通に良くなかった。
解像度がバグってるようにしかみえなかった。
1/300の模型は、部材なんて見えないくらい(3m が 1cm になるので)のはずなのに、
(多少のデフォルメがなされていたとしても)模型でははっきり部材が確認できたので、冷静に考えてもやはりバグっている。


近年は、木材の大架構をやっているようだけれど、かなりスケールアウトしているように見える。
規格品を使うから安いのであって、大きな木材買って、継ぎ手加工やってとなると、コストが安いわけでも無いし、
木材使うメリットなさそうだった。耐用年数も気になる。


ラ・セーヌ・ミュジカルのコンセプトの鳥の巣、
北京のヘルツォークか?w、みたいな感じなのもあったし、
羽のイメージの帆?、羽というか、もはやバリアであった。


富士山世界遺産センターも水面に映ると富士山みたいなのも安直すぎる。


事務所のウェブサイトで、作品を見たが、
展示で感じたことは全体的にどの作品でも言えて、あまり好きではなかった。



紙の家↓
SBA_Paper House
授業でスケッチアップで紙の家のモデリングしたものを、プリンタ屋で出力したのを見つけた。サポートなしなので空中になるところが汚い。
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カーテンウォールの家↓
SBA_Curtain Wall House

三日月の家↓
SBA_Shutter House for a Photographer






一応模型の写真です。

ラ・セーヌ・ミュジカル(La Seine Musicale)
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f:id:ysok_na:20170705000526j:plain


台南市美術館
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富士山世界遺産センター
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伽藍とバザール を読んだ

伽藍とバザール(原題 The cathedral and the Bazaar)」 エリック・S・レイモンド 著、山形浩生 訳 を読んだ。



伽藍とバザールの概要は、 Linux 用語辞典より概要を引用します。

1998年にEric Raymondによって書かれたオープンソースに関する論文。ソフトウェアの開発の方法論として、伽藍方式(Cathedral)とバザール方式(Bazaar)があるとし、Cathedralの例としてFSFを、Bazaarの例としてLinuxを挙げている。この文書は、Netscapeオープンソース化に影響を及ぼしたとされている。


Cathedralとは、設計者がすべての計画と体制を確立して開発する、企業などで一般的に行われている開発方式をいい、あたかも大聖堂の建築を行うがごとく厳かで大がかりであることを指す。これに対してBazaar方式とは、知らない者同士がバザーで売買を行うようにアイディアや技術、またはソフトウェアそのものを持ち寄って互いに交換しながら作り上げていくことを指していると思われる。


Bazaar方式では、全体をとりまとめる責任者がいないにもかかわらず、それなりの秩序を保ったコミュニティが成立している。Bazaar方式が有効であるためには幾つかの条件があり、まず開発の最初から始めることは難しく、とりあえず何か動くものが必要であること、最初はそうでなくても、将来よいものに発展していくであろうということを開発候補者たちに納得させられること、また参加者の意見やアイデアを受け入れることができることが必要であり、コーディネーターやリーダーの対人能力やコミュニケーション能力が優れていることが不可欠であるとしている。

Linux 用語辞典(http://www.atmarkit.co.jp/aig/03linux/candb.html

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建築設計の手法において、この「伽藍とバザール」は多く参照される。


厳格な設計図を決め、トップダウンで作られる商用ソフトを、伽藍(もしくは原題より直訳し大聖堂)とし、
オープンソースフリーソフトウェアとして全世界の多数の人間が参画しているにおいて Linux や、著者が開発を受け継いだ fetchmail 等を、広場で開かれるようなバザー、市場と例え、
すごく簡単に言うと、多数の参加、住民参加の方が良いものになるよ、ということとされることが多い。



それに対して、Linux や、 fetchmail の開発に参加している人は、
素人ではなくある程度コンピュータの知識がある人(その程度というのは、MicrosoftIBMで働いている人間も参画しているとされる)であって、
建築について素人であるその辺の子どもや、あの辺のおばちゃんをとっ捕まえてきて、建築設計に介入させれば良いのとはまた違うという批判があり、これもまた多く挙げられることだ。



この批判に対して幾つかの例を挙げると、
50回のワークショップを行い、外観のイメージや欲しい機能などを洗い出した新居千秋の大船渡リアスホールや、
工事中のシェアハウスに入る予定の住人にたいし、複数回のワークショップをして、問題が起こる前に事前リノベーションを行ったツバメアーキテクツの荻窪家族プロジェクト、
複数回のワークショップを行い、その都度、部屋の数や機能について投票によって枝切り、切断した平田晃久の太田市美術館では、
建築について素人である子どもや、おばちゃんにも設計に介入できるようにオーガナイズされていた(ようだ)。

大船渡リアスホール↓
PROJECTS / CHIAKI ARAI URBAN & ARCHITECTURE DESIGN

荻窪家族プロジェクト↓
[事前リノベーション・まちづくり・ワークショップ] 荻窪家族プロジェクト | ツバメアーキテクツ - TSUBAME ARCHITECTS

太田市美術館↓
施設概要 | 太田市美術館・図書館 ART MUSEUM & LIBRARY, OTA




最初のオープンソース万歳という誤読(?)を乗り超え、
それに対して、(色んなところに多く書かれている)素人が設計に参加するのは違うという批判があった、これも理解し、
そろそろその次の段階として、
うまくオーガナイズできれば、素人であっても参加できるようになる、
オープンソース的な、多の力をうまく利用したデザインにつながるのではないか、
そういうテイストで、このテキストをまとめにしようと思います。






あとは上の内容と直接はつながりませんが、気になったフレーズを載せておきます。

賢いデータ構造と間抜けなコードのほうが、その逆よりずっとまし。

とても大事、心がけたい。


自分の問題のとらえかたがそもそも間違っていたと認識することで、もっとも衝撃的で革新的な解決策が生まれることはよくある。

気をつけたいです。


(デザイン上の)「完成」とは、付け加えるものが何もなくなったときではなく、むしろなにも取り去るものがなくなったとき。

これは、アントワーヌ・サンテグジュペリ(かれは児童書の古典を書いていないときには、飛行家で航空機設計家だった)の言葉だそうです。深いです。


おもしろい問題を解決するには、まず自分にとっておもしろい問題を見つけることから始めよう。

よく言われますが確かにそうだと思います。





(終わり)



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関係代名詞の和訳

まれにある、文章の主語述語の間に他の文章が挿入されているような文章は、
関係代名詞の和訳の仕方から来るのかもしれないと思った。


わかりやすい例や、原文も見つかる資料が手元にないので、仮説です。


英語の例文集より

The camera which the clerk showed me was very expensive.
店員が私に見せたカメラはとても高価なものだった


この例文を、英語の順番通りにこのようにも訳すことができる。

そのカメラは、店員が私に見せてくれた、とても高価だった。
そのカメラは、(店員が私に見せてくれた、)とても高価だった。

英語は頭からそのまま読んで戻ってはいけないという指導もあります。



これは簡単な文章だからなんとも言えないが、
こだわって描写されている小説や、複雑な言い回しをするエッセイなどの、
長く文章、日本語にしにくいものをそのまま訳した結果、
文章の主語述語の間に他の文章が挿入されているような文章になっているのかもしれないと思った。




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Shape optimization について

前回の投稿のものについての追記。


Fusion360 での結果と、磯崎の実物を比較すると、柱の複雑さが全然違う。
これはおそらく、解析時に計算する力の数(つまりパラメータの数)だと思う。


Fusion360 では、鉛直の荷重だけしかかけていないが、
実物は水平方向の力や揺れ、回転なども加味しているだろう。


複雑な解析についてネットで検索する。




shape optimization 系のソフト、Autodesk Within や
www.autodesk.com
grasshopper のアドオン、millipade
www.grasshopper3d.com


この辺の資料を見ていると、複数のパラメータのもとで、シミュレーションすることで、
もはや理解不能な形態が生まれている。




Within によるアンダーアーマーのシューズのソール。
f:id:ysok_na:20170623080333p:plain
www.arch2o.com



adidas のシューズのソール



Autodesk の解説
f:id:ysok_na:20170623080622p:plain
www.autodesk.com





高度な解析によって人間の理解を超えていきそうで、
(最後のAutodesk の資料等は特に)、デザイナーは関与しなくていいよ(できないよ)、という風にも見えました。うーんn...





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Fusion360 の shape optimization

Autodesk Fusion360 の shape optimization の実験。

目指すイメージは、磯崎新設計のカタール国際会議場。
(The Qatar National Convention Centre)


Qatar National Convention Centre | Homepage
f:id:ysok_na:20170618224410p:plain



ファザードが佐々木睦朗の構造解析によってできている。
具体的には、屋根面だけ決めて、かかる力をシミュレーションし、形態を最適化している。
f:id:ysok_na:20170618204845p:plain


まずは、ベースのソリッドを作る。
適当にプロポーションを真似ながら2分くらいで完成。
f:id:ysok_na:20170618205018p:plain


ここからシミュレーションし、形態を最適化する。
参考にしたのは、適当に検索をかけた動画や、この辺り。
Blog | D3 Technologies



かかる力を設定して、いざ解析。


なんかダサい。
真下に落ちただけに見える。
f:id:ysok_na:20170618205440p:plain



設定を見返してみる。
材質がスチールになっていた。


鉄のせん断に対する強さみたいな何かだろうな、と予想し、コンクリートに近いような材料に変える。


木材や銅よりも、ABS樹脂の方がコンクリートっぽいんじゃないかなと変更。

ここでプロポーションをいじってしまったので、材料の設定だけが変わったから結果が変わったわけではないですorz


再度、解析する。
いい感じに見える。
f:id:ysok_na:20170618224504p:plain


パラメータをいじってみるとこんな感じ
www.youtube.com

プリントした。
f:id:ysok_na:20170620162242j:plain


サンプルを動かしたようなだけで、まだなんとも言えませんが、
割と考えていた通りのシミュレーション結果がでて良かったです。


上手く使えるように頑張ります。




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FFmpeg

連番の画像や、動画のGIF化などに便利そうなのでいれてみた
FFmpeg

homebrewのセットアップなどして、コマンドをコピペでインストール。



連番の静止画から mp4

// cf, 00001.png, 00002.png : %05d.png
ffmpeg  -i pic%05d.png movie.mp4

f:id:ysok_na:20170610180147p:plain


mp4 から gif

ffmpeg -i input.mp4  -an -r 15  -pix_fmt rgb24 -f gif out.gif


参考にしたのはこの辺り
複数の静止画から動画を作成する:tech.ckme.co.jp
http://takuya-1st.hatenablog.jp/entry/2015/07/15/002701




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Pixel Blender

https://twitter.com/_baku89/status/872612843840913408

橋本麦さんの言及している Pixel Blender という名前の実験映像のようなものがあって、好きなんだけど見つからない。
このリールの46秒以降に少し出ていました。
vimeo.com




最近モザイクの時に、 i X j 行列をつかったので、それをそのまま使い回せばなんかできそうな気がする。


2枚の画像のピクセルの色を、それぞれの係数を掛けてあわせる。
係数は時間軸からとる。
colorのデータ型をそのまま使うとなんか良くなさそうな気がしたので、それぞれRGBに分けた。

    // PImage img1, img2
    // 2種類の画像を読む

    // pick , expode RGB
    color c1 = img1.get(i, j);
    int r1 = int(red(c1));
    int g1 = int(green(c1));
    int b1 = int(blue(c1));

    color c2 = img2.get(i, j);
    int r2 = int(red(c2));
    int g2 = int(green(c2));
    int b2 = int(blue(c2));

    // remap
    float m = abs(map(count, 0,600, -1, 1));


    // set color
    stroke(int(r1*m + r2*(1-m)), int(g1*m + g2*(1-m)), int(b1*m + b2*(1-m)));

    point(i, j);

    // あとは、 saveFrameで書き出す。


書き出された後の画像を gif にするなり、動画にするなりするとき、面倒な作業をしたくないのでFFmpegを入れてみた。

gif
f:id:ysok_na:20170610182751g:plain



FFmpegでの、連番の画像の動画化、動画の gif 化ができた。
なんか思ったような滑らかさが出ない。
多分、係数の単調増加(変化)とかそのへんか、素材か、1コマあたりの速度か。
細部のつめが必要です。

このプログラムでは2枚の画像がそれぞれ単調に変化している。
f:id:ysok_na:20170610182804j:plain


sin波のようなものも考えたが、m と (1-m)では、
和が1なので全体の色の明るさが変わらないが、sin波などでは1より小さいタイミングが出てきて、そこでは多分全体的に暗くなる。



あと考えられるのは、いまは一コマ一コマ同じ速度で進んでいるけど、その時間に差をつけてもいいのかもしれない。



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Processing でモザイク

Processing でモザイクにするプログラム

とりあえず素材は、Macintosh / Library / Desktop Pictures の中の画像を使った。
良い画像が多い。

そーす

  // setup() で画像を読む

  // array
  for (int i = 0; i < width; i = i + n){
    for (int j = 0; j < height; j = j + n){
      
      // pick color
      color c = img.get(i+n2, j+n2);
      
      // set color
      fill(c);
      
      // draw rectangle
      rect(i, j, n, n);
    }
  }

色を拾う座標の部分をちょっと間違えたまま、
モザイクに加工して GIF にしてたことを、
ここでまとめていたら気がつきました...
上のソースは修正済み。


f:id:ysok_na:20170606201338j:plain
f:id:ysok_na:20170606201353j:plain
f:id:ysok_na:20170606201408j:plain



gif

f:id:ysok_na:20170605011438g:plain
f:id:ysok_na:20170605011833g:plain
f:id:ysok_na:20170605011837g:plain
f:id:ysok_na:20170605011847g:plain





この辺を読んだので、GIF の制作をしてみた。
ループする絵として、モザイクになって戻るものにした。

もうひとつ,「GIF」を考えた文章として挙げられるのが,インターネット・リアリティ研究会の始まりの座談会です.そこに「GIFとJPEGどっちが硬い?——Webの質感と〈インターネット・リアリティ〉」という一節があります.そこで,エキソニモの千房さんが「GIFとJPEGはどっちが硬いと思うか?」という問いを出すわけですね.


インターネット・リアリティ研究会
座談会「『ポスト・インターネット』を考える(β)」より
http://www.ntticc.or.jp/ja/feature/2012/Internet_Reality/document6_j.html


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あとは、モザイクをやってみようと思った理由として、ファンが撮った橋本環奈の奇跡の一枚の転載ネタから。
ファンが撮った一枚の画像がどんどんと転載され、時にはスクショや、トリミングなどの編集が施され、今では解像度が落ち、とても小さな画像になってアップロードされている例が見受けられる。
しかし、そのように小さな画像になっても、顔の表情が見れないサイズでも、全体の色の感じであの橋本環奈の奇跡の一枚と認識できる。
作っている途中で、あの画像(画質)の劣化、劣化した場合、どこまでが認識できる写真で、どこからが認識できないゴミになるのかな、いうことも少し制作のときにどこかにあった。気がする。


ネットで少し見る限り、最大は、 6000 X 4230 、最小は、 100 X 70 くらい?

f:id:ysok_na:20170606200655p:plain
f:id:ysok_na:20170606200709p:plain


f:id:ysok_na:20170606200726j:plain
f:id:ysok_na:20170606200745j:plain

100 X 70 の画像を iPhone で見るとこんな感じ…
f:id:ysok_na:20170606202043p:plain



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