CSS x iOS の沼。

某サイトで、
全画面固定背景をやろうとした。


これ↓

background-attachment:fixed;


2秒で出来た。
www.youtube.com


めちゃくちゃ簡単じゃんと思っていたけど、
iOSに対応していないと言う感じで、
ここからが、地獄だった。


調べて見てとりあえずこれとか。
qiita.com

この通りにやると、
できてるようだけど若干おかしいなと言う感じになる。


この下の方とか。
f:id:ysok_na:20180115025438p:plain


色々試したけど、結局直らず、
そもそも良く観察して見ると、こういうことかなと予想がついた。

iOSSafari や、Chrome では、
上下にアドレス欄とメニューがある。
(これが出てきたり隠れたりするので厄介なのかな??)
開いた時には、その上下の内側をスクリーン100%と認識される。
f:id:ysok_na:20180115025555p:plain


そこでスクロールを始めて、上下のメニューが隠れると、最初の画像のような、
下が切れておかしくなる。
これはたぶん、開いてそのときに100% として認識したものがそのままだから。
f:id:ysok_na:20180115025806p:plain


1秒くらい経つと、綺麗な状態になる。
これは、新しく上下が隠れた状態のスクリーンの大きさを100%として認識するので、
背景の大きさがリフレッシュされている。
f:id:ysok_na:20180115025921p:plain


CSS わからないときは死にたいみたいになるけど、
解決すると気持ちが良いです(そんなことはないです)


いつも、PC の ChromeFireFoxデベロッパーツール?で、
検証しているのだけど、
今回、スマホだったので検証ツール的なものもうまく使えず、
しかも、PC 内のローカルファイルじゃダメなので、
いちいちサーバにあげなきゃって感じで、
本当に辛い気持ちでした。



(おわり)
.

iMac 2008 での 2.7x Cycles benchmark (Updated BMW)

iMac (20-inch Early 2008) がちょっと手元にあるので、Blenderベンチマークテストをしてみた。

比較のために、MacBook Pro (13-inch, Mid 2014) でも同様にテスト。

Blender のバージョン(2.76)は揃えたけど、言語設定も違うし、
OSX のバージョンも違うので、なんとも言えないけど。

GPU、CPU もよくわからないので、開いてそのままレンダリング


データはここから。
f:id:ysok_na:20180113131719p:plain
blenderartists.org

配布データには、

My time with Blender 2.76
CPU: Intel i5 4.2Ghz
GPU: Nvidia GTX 770 2GB
OS: Windows 7 64bit
Time: 1 min 42 seconds (GPU - CUDA)
Time: 7 min 13 sec (CPU)

とか書いてあります。


iMac (20-inch Early 2008)

24min 42 seconds

プロセッサ:2.4 GHz Intel Core 2 Duo
メモリ:4 GB 800 MHz DDR2 SDRAM
グラフィクス:ATI Radeon HD 2400 XT 128 MB

f:id:ysok_na:20180113133211p:plain



MacBook Pro (13-inch, Mid 2014)

10 min 38 seconds

プロセッサ:2.4 GHz Intel Core i5
メモリ:8 GB 16 MHz DDR3
グラフィクス:Intel Iris 1536 MB

f:id:ysok_na:20180113132023p:plain


そもそもアニメーションのためのデータではないのでこんなこと言ってもしょうがないけど、単純計算すると、

1フレームあたり10分なら、
15秒の動画として、
15fpsの225フレームを、
2250分で37.5時間?

(前にアニメーションやった時は、
1フレームあたり2分超えると辛いなって思った。
15秒の30fpsの900フレームを、
1800分で20時間)



かなり古いマシンでメモリも2GBだし、
全然進まないので、
PC から離れて皿洗いとかしながら、
結構待った気がするけど、
一応24分で思っていたよりは悪くないのかな。

あとで気がついたけど、
レンダリング画像を確認すると、解像度 960 × 540 なので、
普通に使えるようなもっと大きいサイズにしたら、差が開くかも。。。

レンダリング画像です。

f:id:ysok_na:20180113133542p:plain



※ 追記

テスト用ファイルでは、すぐに解像度を変更できるようになってたので、
フルHD解像度でレンダリングしてみます。
1920 x 1080

iMac (20-inch Early 2008)

1 hour 36 min

f:id:ysok_na:20180113174151p:plain

MacBook Pro (13-inch, Mid 2014)

43 min 44 seconds

f:id:ysok_na:20180113143540p:plain


こっちでも普通に MacBookPro の2倍の時間がかかった





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4年間の振り返り

4時ぐらいで寝む気も逃し、朝から大学に行きたいしで、暇じゃないけど、
なんとなくエモい気分になったので書いてみます。

思い返すと割と運が良くて、本当に周りに恵まれていたと思う。


1年生

大学に入って1年生の席は名簿順で、
偶然、その時に隣、対面の席に、りきむらさん、わたなべさん、わたべさん、あおいさんがいて、
後ろで背中合わせの席に、もりかわさん、もりもとくん、
そのもりかわさんの近くに、みぞぐちさんがいた。
その人たちは、絵が上手い、立体造形も早いし綺麗、図面も丁寧に書いてて、
週末住宅の課題の時には、基地外みたいな模型を作っていて、
この人たちには敵わないなっていうのは速攻で気が付いた。


1年生の夏ごろに、
のざきに偶然、中野ブロードウェイに連れてってもらって、
そこで、3Dプリンター屋を見かけて、なかむらさんに名刺をもらって、
それから、インターン?というか常連客というかそういう感じで通うようになった。
偶然この時期は、お店が開いてから半年くらいで活気があって、
勉強会が月に一度くらい?開かれていたり、毎週日曜日に Ustream の配信をしていたりで、
かなり活発に動いている時だった。

ここで、3Dも含めてものづくりならなんでもできる、わたなべさんがいて、
ほかにも、グラスホッパーで服を3Dプリントしていたおのさんもいて、
わたなべさんが、
初めて会った時にその場で3Dモデリングするのを見せてくれて、なんか自分でもできそうとか思えた。
あとわたなべさんは、手数や場数の量、ものをまとめることとか本当にサクサクやってしまうのですごいびびりました。

この時にすごいなと思ってたおのさんは本当にすごい人で、
今でも個人のメイカーとしておのさんよりすごい人いないなっていうくらいの、すごい人が最初にあった人だった。
ここで、ベクターワークスに慣れて他のソフトはクソとか勘違いする前に、
普通に 3D CAD を当たり前と叩き込んでもらえてよかった。

おのさん経由で、ほりかわさんいしづさんもここで知り合う機会があって、
そのふたりは、マジで建築界隈ではトップレベルのプログラマだったりで
これは後で知ったのだけど、そのほりかわさんが、
偶然お店であのプロジェクトやばいよね!と話題になってたもののプログラムパートを手がけている人だったりして。

あとは、お店として、僕は右も左も分からないまま MakerFaireTokyo2014 に参加させてもらった。
1月の終わりに、Fusion 360 勉強会の講師をしたりもした。
3D プリンタが普通にあって、3D データをガンガン作るのが普通みたいな環境とか、今思えばすごいなとお思います。

大学に入るまでは、中学の情報の授業で word くらいしか触ったことがなかったし、
パソコンて何みたいな感じだったけど、
中野で知り合った人たちはパソコンでやるのが当たり前っていうので驚いた。


で1年生の終わりの春休みに、
ほりかわさんいしづさんの紹介?で、スマホのアプリを作っている会社にバイトに行って、
そこで、ファイルには連番で名前をつける教えてもらったとか、
プログラミングはググり力が大事みたいなプログラマの姿を間近で見ることとかいろいろあった。
そもそも自分のパソコンを買って1年も経ってなかったので、
本当に何もわからない感じで今思えばよく行ったなみたいに思う。




2年生

設計課題が始まって、その設計課題でも、
模型でも図面でもそれにこだわる人たちに圧倒されて、
このへんからすでに、
設計課題を今回はこのスキルセットを身に付けたいみたいなノリで取り組んでいたので、
いろいろできることが増えた。

建築設計の勉強をきちんとやることと、
締め切りに合わせて完成度も含めてきちんと作り上げる、みたいなことを大事にしなかったのは良くなかったと思った。


この年の秋口に橋本から調布に引っ越した。
だらだら夜遊ぶとかできなくなったので、個人の時間が増えた。
あと、新宿渋谷に気軽に出れるようになっていろんなイベントに行くようになった。
autodesk のイベントギャラリーのワークショップとか行った。
冬には、中野で3Dプリントの持ち手とレーザー刻印したゴム版の勉強会とかした。


年明けに、カッティングプロッターで絵を描いた。
カッティングプロッターがあるって知ってたのも含めて、
このときは、前に聞いていたのかこの時にか忘れたけど、
わたなべさんからの田中研のマシンハックみたいなことに影響を受けてた。


春休みに、偶然、中野に寄った時に、
データ試作と、資料作りの仕事やりますよと気軽に言ったもの、
僕がお子ちゃまだったのもあって、なかむらさんにがっつり指導してもらってヒーヒー言いながらやった。
これ以降、それとバイトになってからのブログのおかげもあって、
書類まとめ、ドキュメントづくりは少し好きっていえるくらいできるようになった。



3年生

processing igeo でなんかできないかと思った。
不眠症になって実家に帰ったりした。


夏から中野でバイトを始めた。

3Dスキャンにはまっていた。
中野のお店や、おやすみなさいの芸祭展示のスキャンをしたりした。
(いつもまにかソフトが統合したりで win のみで値段があがったので、飽きてしまった)
芸祭展示は、期間限定になってしまうものを3Dアーカイブみたいなノリで考えていた。

ここで偶然にも、ネタとしてとっておいたお店があとでなくなってしまったので、
さらに、いつも間にかお店のブログもなくなってしまっていて、
お店の3Dデータは残っているという感じになって面白いなと思った。
3Dプリントしたい(スキャンは穴があったりや表面だけということもあったりでうまくプリントできないのだけど)。


かなださんのへりかる3Dプリントとか見せてもらった。
12月は中野で、2月は渋谷で勉強会があった。



4年生

3月、衝動的に web の勉強を始めた。


3月末から4月の頭に、
やまださんからレンダリングのものを頼まれたので、
期間も短くて、 Blenderレンダリング地獄だった。


34月は、TOEICの勉強しつつ、
前期は松澤研究室でダラダラしていた。

4月には、チームラボと、今話題のコ口プラに話を聞きに行った。
任天堂から特許の訴訟を起こされたらしいいけどコ口プラ大丈夫ですかね...)


夏以降めちゃくちゃ色々あって、
研究室を変えたり、いきなりバイト先が閉店になったり、
受験勉強したり、アートラボやったり、受験終わって、
卒業論文からの、自動車学校、卒業制作、卒制展ウェブ等怒涛の半年だった。

8月頭、アートラボの締め。
8月半ば、大学院の受験。
9月頭、自動車学校入校。
9月半ば、卒業論文の提出。
10月半ば、自動車学校卒業。
12月半ば、卒制の提出。
年明けて、1月半ば、卒制展サイト完成。


CG で映像作るなんて、まともにやったことなかったけど、
偶然?、アートラボの動画をはやしさんがふってくれて、
ふられた3月に試作してできそうな気配はあってから受けたので、一応なんとかなるだろうなとはわかってたけど、
何やるにも全部その場で考えて試してみたいな、自転車操業だった。

締め切りとか、
あと、わからない人にはわからないが、作ってるとわかるような気づきの重さというか、
最低要件で完成は当たり前で、
そのうえでこっちで良さそうと気が付いたものは追加していって、
良いものにしようとちゃんとやることとか、
人と仕事するホウレンソウとか結構いろいろ学んだ気がする。

(秋から手伝っている卒制展では、他の人と作業することがあったけど、
相手が当たり前のこと当たり前に出来ないクソみたいのがいて、
あらかわさんはやしさんが当たり前にホウレンソウしてくれる人でよかったと本当に思った。)


受験の方は、偶然にも、(たぶん)定員割れで全然できなかったけど受かっていた。
試験では3問くらいしかわからなかったので、こんな調子じゃ留年しそう。


進路が決まって、春からの所属先では、プログラミング必須だったので、
秋以降は、processing を始めようや、python 入門などをやっていた。


はしもとせんせいは、話のテンポが早いので、
ゼミはいつも楽しかったのでとてもよかったです。
ここでは、なにか忘れるくらいだったら、手間かけてでも保存した方がと思って、
ひたすら議事録残した。


卒制は、案の定、何をやるかよりも何でやるかを先に決めてやった。
(what と how 問題)
カンガルーがしんどかった。


あとは、砂山先生とか橋本麦さん永田康祐さんが気になってきた。
コードはただの便利な道具でしかないみたいなスタンス





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当面の目標的な

今年の目標というかとりあえず3月までの目標?
ガーッと写経したいです。

processing
公式チュートリアルoop とか shader とか)
generative art
nature of code

C++
猫でもわかるC++
beyond intaraction

javascript
javascript本格入門

three.js

python
退屈なことは python にやらせよう(これじゃない本一冊写経しよかな)

max/msp

unity

ドローイング
ペンタブになれる

英語
英会話


去年は、(webサイト、構成も含めてあとで更新します)
blender のおやすみのあれで納期に終わらせることとか、
ほかは、院試の受験勉強があって、
技術的なことで言えば、
html + CSSを覚えてちゃんと使ったのと、
「processing を始めよう」をやりきったのと
kangaroo2 を結構真面目にやれたのが良かった。
あとは「python 超入門」という本も全部やったかな。


本当にもっとコードをガリガリ書いていきたい。


おわり

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バイナリでグリッチ

バイナリエディタグリッチする方法をタイムラインで見かけたので、やってみた。

f:id:ysok_na:20171204014257p:plain

個人的に色の数の多いバキバキなデザインをめっちゃかっこいいなと思うけれど、
自分では作れないという諦め(?)みたいなものもあって、色数多くてバキバキなものをちょっと気になっていた。
(今回やってるのは、画像データのバイナリファイルに手を入れて適当に弄るだけなので、デザインでもなんでもないけど)


バキバキのデザイン例えばこのへん

graphersrock さん
f:id:ysok_na:20171204012033p:plain
graphersrock.com

hsgn さん
f:id:ysok_na:20171204012405p:plain
f:id:ysok_na:20171204012410p:plain
https://www.redbull.com/jp-ja/videos/red-bull-music-festival-tokyo-2017-teaserwww.redbull.com

・-・-・-・-・

まず試作

素材はこれ
f:id:ysok_na:20171204003515j:plain

結果はこれ、原型見えないしちょっとやり過ぎた気もする。
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・-・-・-・-・

次の素材はこれ
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・-・-・-・-・

その辺で作ったものを合わせて
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f:id:ysok_na:20171204013812j:plain






終わり

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卒制展サイトのあれこれ

公開した。

tamabi-kankyo.tokyo



171028 ベース作成。naysok.orgから。文字を左揃えに。

171115 アーカイブ : A、作品 : W、管理のために一つ階層噛ませた

171119 coming soon画像差し替え。CSS アップデート、グリッド改良

171120 google noto font 導入 // どのOSの端末でも同じフォント。極細日本語

171122 画像差し替え、順番入れ替え、アーカイブリンク見た目変更。

XXX 171124 トップ画像DM班fix。アーカイブページ作成。アーカイブページ用のCSS追加。個別ogp、公開準備おk

171127 CSS変更、デザイン微修正、web awesomeアイコン

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レーザーカッターや3Dプリンタを使えば余裕でできるよ問題

レーザーカッターや3Dプリンタを使えば余裕でできるよ問題、
僕が勝手に思っているだけなんですが、

デジタルファブリケーションと呼ばれる機械、
レーザーカッターや3Dプリンタを使ったことない人ほど、
こういうことを大きな声で言っている気がする。
何を言っているんだ現実を見ろそんな簡単にできたら誰も苦労しないんだよ。
(あとは、プロッターとかもそうですね(多分、高度なソフトウェアでも言えると思います))


どのマシンも便利でうまく使えば、
人間の手作業よりもはるかに良い成果物が得られるけど、
データの作り方のコツ、マシンの設定のコツ、気候やマシンの使用されている条件によって、
様々なコツ的なものがある。
僕がああだこうだ言えるほど、詳しいわけではないので、こういうこと言ってもなんか違うのだけども。

そのコツは、使って失敗して見みないと気づかないし、その重大さにも気がつけない。
それを、全く使ったことがない人は知らないので、
データを自由に作ってマシンを動かせば、最強の精度の成果物が手に入ると思っているようだ。


レーザーカッターで、
細かなパーツを切り落として、
それらがどこかにいかないように場所ごとで管理できるようにと、
切断した後のバラバラの切れ端を、マスキングテープで全て固定するという作業をする人がいた。
どう考えても非効率っぽい。。。
また、多摩美工作センターのユニバーサルのマシンは、
切断の順番を最適化してくれるので、
何も設定しなくても切断する順番が上下左右ばらばらになって移動のための無駄走りが発生することはないけれど、
本当は、色分けレイヤなどの処理で、無駄走りをさせないデータを作ったほうが良い。


3D プリンタで言えば、サポートが取りやすい角度や、
ベットに付く一番下の面だけツルツルになることなど、
他にも、STL の検証など、用途に応じた infill の設定などそういうこともある。


クラフトロボのプロッターは、
イラレのアドオンで動かすと、パスの順番の最適化はないので、
上下左右アホみたいに無駄走りする。
また、90度の角を切らせると、ささくれて汚くなるのだが、
目に見えない程度でもわずかに角を丸めておくと、ささくれが防げる。


そういうやって失敗してみないとわからないことを知らない、機械を使ったことない人ほど、
理想の通りに動いてくれて、簡単に完璧なものが作れる、と大きな声で話すので、
何を言うてんねん、と僕は思います。

こつこつ頑張りたい。


・-・-・-・-・-・-・-・


昨日やったものの、成功と失敗

Rhino 上で、ナンバリングして、その通りに組み立てていくデータ。
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切り落としてしまうと、管理できないので、ばり(?)を残した。
ここは、のり代になるのでちぎっても問題なし。
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徐々に蓄積する誤差を逃がす工夫をしてなかったので辛かった。
建て逃げ的に進めたが最後はどうすればと困った。
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終わり。

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Ricty Diminished と Google Noto

windows のフォント汚い問題、Ricty Diminished にした。

あと、
Webデザインを考えていて、Google Noto を知った。
中村勇吾の tha 社のサイトで見つけた。
極細の日本語フォントなかなかない and CSSとしてどのOSでも同じフォントになるようなので、多用していきそう。

とちらも正方形チックで、細めのウエイトにすると、製図の手書き文字みたいな、神経質な人の細い線のシャーペンみたいな感じになるので、使う場所をよく考えたい。

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毎日緑化活動

github で毎日欠かさずコードをコミットして緑を塗りつぶしていくと言う目標を立ててやっていたが、5週目で途切れてしまった。
github はコードをアップロード(?)すると緑になり、回数が多いほど緑が濃くなる。

f:id:ysok_na:20171124060929p:plain

この日はらいので普通にモデリングしていた。


最近は、 processing や、python を書いていただけなのに、ふと開いたファイルの、半年前によくわからなくて放置してあった CSS の問題を一瞬で解決できた。

毎日コードを書くようにしていたら(普通にmdテキストを書いてコミットしている日もあるけど)、なんとなくひとつ山を越えた気がする。

また、コマンドプロンプトで、CUI でコミットしていると、黒い画面恐怖症を克服できて(?)、spis とか Linux コマンド的なものや、windows のバッチや、bash などを触れるようになった。

とりあえず続けていきたい。

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python で pillow

python の pillow を使った。

$ pip3 install pillow
// python3 系なので pip でなくて pip3 だった。ちょっとつまづいた。

ピクセルの色情報(R, G, B)の入れ替えのコードが落ちてたのでテスト。

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f:id:ysok_na:20171029233019j:plain
f:id:ysok_na:20171029233033j:plain
f:id:ysok_na:20171029233040j:plain
f:id:ysok_na:20171029233026j:plain
f:id:ysok_na:20171029233049j:plain


・ー・ー・


あとは、
グレイスケールと、それを使った二値化とか。
二値化のアルゴリズムは、グレイスケールの値を決めた閾値で 0 or 255 に分けるというもの。
考えてみれば当然なのだけど、GUI で操作できる photoshop を使っているだけではわからないので良かった。

from PIL import Image
image = Image.open('Sample.jpg')

gray0 = image.convert("L") # グレイスケール
gray0.show() # Preview.app に飛ぶ
gray0.save('Sample_gray.jpg') # 名前をつけて保存

# 二値化(グレイスケールとセットで)
def filter(col):
    if col>128: # 今回は 128 が閾値
        return 255
    else:
        return 0

gray1 = gray0.point(filter)
gray1.show()
gray1.save('Sample_2_BW.jpg')

f:id:ysok_na:20171031005643j:plain
f:id:ysok_na:20171031005635j:plain
f:id:ysok_na:20171031005640j:plain

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Thingiverse に投稿した

MakerBot 社が運営している3D データ共有サイト「Thingiverse」に登録して幾つか投稿した。

www.thingiverse.com



以前、モデリング、3Dプリントして、実際に粉を落としてもらったコーヒーステンシルのデータを公開した。
公開してすぐに、幾つか Like がついた。
www.thingiverse.com
また、myminifactory という別の3Dデータ共有サイトの中の人(?)から、うちのサイトにも公開してくれ、というメッセージが届いたので、そっちにも公開しました。
www.myminifactory.com



また、Thingiverse には自分でモデリングしたデータを公開する他にも、
誰かが公開したデータをダウンロードして実際にプリントしたよ!と報告できるような機能もあるので、
そっちも、2つ投稿した。

フレッシュレモンスプレーは、Yuval Dascalu さんという、イスラエルの17歳の学生の作品のようだ。
作ったと投稿したところ、作者の Yuval さんから「Looks awesome! Great print」というコメントがついた。
www.thingiverse.com

こちらは前回の投稿にも書いたが、壊れたイームズチェアを探していたので作った。
www.thingiverse.com



今までは、データをもらうために使っていた Thingiverse に登録し初めて投稿したのだけど、
すごい数の3D データが日々公開されていたり、ちょっとしたものなのに Like がついたり、
とても活発なコミュニティだと知った。

最近の流行りとして、コミュニティデザインだとか、コミュニティが大事とか簡単に言いますけど、
それについて、あっそう、みたいに思っていましたが、Thingiverse のコミュニティは良いなあと思いました。


3D プリンタのコミュニティへの小さな貢献として、
Like をつけたり、君のやつ作ったよとか僕の見てとか、ちょこちょこ投稿したり、
コミュニティに参加していければと思います。





(終わり)

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イームズチェアを直した

大学のイームズチェアを3Dプリンタを使って直したので、その記録と、以前自分で書いたテキストを元にまとめを書いてみようと思います。
http://ah3dprintshop.com/14565


・-・-・-・-・-・


先に完成の写真を載せますが、ロッドの脚の先についている黒いパーツがオリジナルで、ミントグリーンのパーツが今回 3D プリントしたのものです。
このパーツの樹脂が経年劣化等で壊れてしまうということがあるようなので壊れたもの見つけたら直そうと思っていたところ、大学で壊れたイームズチェアを見つけました。
f:id:ysok_na:20171012180326j:plain

脚の先を近くで見るとこんな感じ。
f:id:ysok_na:20171012180112j:plain
f:id:ysok_na:20171012180148j:plain

Thingiverse からデータを拾ってきました。
f:id:ysok_na:20171012180937p:plain
Feet for Vitra chair by D-Byte - Thingiverse
ページ内に作り方についての記述があります。

Instructions
Print in taulman 645 nylon.
I used 0.6 layer hight
100% fill
250C temp

infill、つまり充填率は 100% に設定してあげると良いようです。

3D プリントは大学内の設備の MakerBot Replicator Mini を使い行いました。
PCアプリの makerbot のスライサで、Quality, Infill の設定をしてスライスして、プリント開始します。
4つ同時に出力して、1.5hでした。マシンのコンディションの問題なのか何がわからないですが、フィラメントの切れと悪く、糸を引いていてあまり綺麗に出なかったです(フィラメントは純正のものとのこと)。
f:id:ysok_na:20171012181637j:plain

プリント後にラフトを取り除き、はめてみましたがちょっと入りません。その辺に落ちてた彫刻刀で入り口を少し削ってみると、うまくぴったりはまりました。彫刻刀のようなものがその辺に落ちてたのでラッキーでした。
f:id:ysok_na:20171012182342j:plain

これで完成です。

(僕の予想ですが)、パーツがない状態で長く使われていることによってフレーム自体がゆがんでしまったのか、全てにパーツをつけるとガタガタになりました。


・-・-・-・-・-・


ここまで書いてみて、以前書いたテキストを元にまとめを書いてみます。

小さなおもちゃしか刷れない、大したものは作れないから買うべきではない、ect…
””3Dプリンターは魔法の箱ではない””、というネタを最近いろいろなところで見聞きしますが、個人的には 3D プリンターはそんなにダメダメではないと思っています。

革新的な生産、次世代の製造業だと思って見てしまう人や、そういう風に取り上げてしまうメディアが多かったため、
めちゃめちゃ注目された割に、作るの時間かかるし、意外と自由はきかないし積層した方向には弱いし、そのままプロダクトにはならないよねっていう失望があったように見えます。

なんでもつくれる最強の工場が机の上にきたというイメージではなくて(そもそも大きな工場であってもなんでも作ることなどできないし)、
3D プリンタは、工作や、手で作ることのパワーアップというつもりで、色々な使い方を模索するというのが良いのかなと思っています。

Thingiverse を見ると、attachments, replacement と紹介されてるものが多いのもわかります。


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最近、 @takawo さんがとてもうまく3Dプリンタを使っているのを見かけて気になるので載せておきます。
次の引っ越しの時、有孔ボードの壁を作りたいです。

成り行きに任せつつの進捗です

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進捗です

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おわり



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171007

様々な局面でokの判断するのは自分じゃなかった制作の例

映像の中で窓枠もある夜空を作る

映像の中で窓枠あっても微妙だし、窓枠は普通に立体で使ってプロジェクションマッピングでいきたい

映像であれば、ソフトは何でも良い(unity or blender

ソフト触りながらいくつかの面で比較してみてblenderで行くことにした

夜空のテイストはどんな感じ(絵本ぽい or シェーダー系)

テイストは星の王子様で

とりあえずデータ作ってレンダリング(平面的過ぎて酷い)

奥行きのために半透明の板をデータの方で作りレンダリング(奥行き感が出た)

プロジェクションマッピングは多分行けそうとわかる

プロジェクタのコード抜き差しで角度位置ずれる問題(コード差しっぱなし可能になり解決)

星は煌めいていて、流れ星が流れるように

煌めきはマテリアルの光の強さで作った(うまくいかず)

星の回転で煌めきの表現に変更(キラッって感じにうまくいった)

20秒の尺で、その間にいくつか流れる流れ星だと、同じところを通る周期が短すぎて萎える

5個の流れ星を作ってそれぞれ2,3秒のクリップに分けて、星の煌めきも含めて細切れのクリップを、塩梅を見ながら配置

ディスプレイとプロジェクタの色味わかんなすぎる問題

現場でプロジェクタで写したフォトショで色指定

夢の中だしたまにUFOとか飛びたい

とりあえずUFO飛ばした(微妙だった)

UFO特有の変な動きや加速度の表現のために、数値の変化の関数を検証し、グラフの傾きを追加

調子乗ってET追加

著作権的に削除

完成



大まかな完成形は指定されていたので、どうやって作れば完成形に近づくのか、色々な試作をしながら進め、また試作してもっと良くなりそうならこっちで勝手に追加しながら進めた。

思ったようにCGが作れない方法どうしよかなと考えることはあっても、完成形をどうしようかなとは考えなくて済むので楽だった気がする。

パズルじゃないけど、完成形に向かって手法を選びながら色々探るのは結構楽しかった気がする。


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プロジェクション についてのサーベイまとめ

アートラボ展示に向けてプロジェクション についての サーベイをまとめてここに置いておきます。


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随時追加していく予定です。

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「ImmersiveShadow: Light」 藤本直明

2016.03
富岡市立美術博物館

特徴的な建築の壁面の形状に合わせた投影
立体物の形に合わせて投影なので、プロジェクションマッピングと呼んで良さそう。

f:id:ysok_na:20171006215458p:plain

投影している映像はこういう感じ?
f:id:ysok_na:20171006222753j:plain

動画リンク→ImmersiveShadow: Light - YouTube


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「unidisplay」カールステン・ニコライ

2017.03
市原湖畔美術館

両脇が鏡で無限に続いているように見える

写真、左側が鏡
f:id:ysok_na:20171006222311j:plain

両脇の壁が鏡
f:id:ysok_na:20171006223113j:plain



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「Infinity of Flowers」Team Lab

2014.09
GUCCI, Shinjiku

左右壁、床が鏡面

f:id:ysok_na:20171006225232j:plain

www.teamlab.art



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「datum」 Norimichi Hirakawa

2017.02
モエレ沼公園 雪倉庫

若干、床面が濡れてるのかも。

そして展示会場となるこの雪倉庫という施設、実はモエレ沼公園ガラスのピラミッドの、冷房に使用されている場所なんです。
雪冷房システムというそうなのですが、夏場、温室のように高温となるガラス張りのアトリウムの空気を、外気や雪という自然の冷熱エネルギーを有効に利用して快適に保つ空調システムで、その冷房を担うのが、冬の間に積もった雪。
この雪倉庫は、鉄筋コンクリート造で、高さは5.3m、延床面積639㎡。
1735tの雪を貯蔵することができ、春間近にせっせと雪が詰め込まれるのですが、冬の間はガラ空き。
この期間限定の展示空間を今回は存分に活用します。
http://daily.siaf.jp/1160/ より)

夏場のガラスピラミッドを冷やすための雪置き場、三分一博志の六甲枝垂れ(こっちは氷ですけど)と同じようなシステムっぽい。
もともと、水が出るようことを考えて作られているので濡れててもいいんですね多分...

個人的にはかなり好きな記録写真で、プロジェクタで投影することは、別に良いとか悪いとか感じることないくらい当たり前なのだなんだけど、この作品のこれらの画像見た時、この床面の反射だったり、でかさや暗さだったりでめちゃめちゃかっこいい!と感動した。

f:id:ysok_na:20171006225724j:plain
f:id:ysok_na:20171006225733j:plain

作家作品ページ→datum



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BUMP OF CHICKEN『ray』」 A4A.inc

2016.03

メンバーが囲むセットは「360°ホログラム」と呼ばれ、中に設置されたプロジェクターに光が映し出されます。このプロジェクションマッピングのために、光の量が最上級(2万ルーメン=約1300ワット)のプロジェクターを計8台投入し、幻想的な映像世界を作り出しました。

また今作はCGに頼ることなく、バンド史上最大規模(直径12 m×高さ6.5m)のセットを実際に組んで撮影。スタジオで撮った映像にもかかわらず、壮大な宇宙空間を思わせる圧巻の内容となっています。

www.youtube.com


制作会社リンク→a4a.jp


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「Deep Space 8k」

Ars Electronica Center

壁に向けて4k プロジェクタ4台で重ねて投影、
同様に、床にも4k プロジェクタ4台で重ねて投影。
インタラクティブアート向けに床にいる人間の位置を取るためのセンサーもある。
重ねて投影するので、床に人がいても影が目立ちにくい。

f:id:ysok_na:20171006233516j:plain

施設リンク→Deep Space: Play Spaces - Ars Electronica Center



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「 the radar 」Ryoji Ikeda

2012.09
Rio de Janeiro

砂浜にプロジェクション

f:id:ysok_na:20171006223753p:plain

動画リンク→Ryoji Ikeda :: the radar, 7-9 SEP 2012, Rio de Janeiro, BR - YouTube



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「VJ + Laser experiment project with openFrameworks #1」 SDKezadori

2016.03
KATA, Ebisu

レーザープロジェクタ、発色が良いように見える

vimeo.com



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「contents template」 who

2016.03
place

description

[image]

動画リンク→youtube?






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アルゴリズミックデザイン

アルゴリズミックデザイン、アルゴリズムを用いた表現では、
やりたい事や目指す形がまずイメージできていて、それを実装する、効率化さる、もしくは極めて大きく(小さく)スケールさせる、という点において、アルゴリズムを構築するというのは非常に有効である。

その反面、やりたい事や目指す形をアルゴリズムから導くというのは出来ない(このアルゴリズムの見た目が面白いから使ってみよ、みたいなことは可能であるが)。

と思った。

完成イメージは、アルゴリズム云々の前にある程度で予測して、
そこに向けての過程ではアルゴリズムは大きな力を発揮する。
アルゴリズムを用いた生成であったり解析であったりは、完成イメージが正しいかどうかの検証であると考えられる。



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