渋谷-代官山-中目黒

渋谷(26:00)

恵比寿方面に渋谷川沿い?を途中で折れて
代官山駅方面に向かって

西郷山公園(4:00)

適当に時間を潰して

4:46 中目黒駅に向かう道にて。
f:id:ysok_na:20180424083916j:plain

中目黒駅(5:00)


(おわり)

c と processing(java) ??

最近、c を少し書いていて、
processing と近いようなみたいなところもいくつかあるのだけども、
ごっちゃになりそうな気もしたので、お互いの書き方で、それぞれ試し。
どちらも、僕が例文やソースを見て勉強してみての書き方なので、
本当に意味が違うのかはわかりません、慣習??


c では、for の中で使う値の型を外で、指定していることが多い。

int i;
    
for (i=0; i<7; i++){
    printf("%d\n", i);
}

// 0
// 1
// 2
// 3
// 4
// 5
// 6

processing では、for の中で型を指定していることが多い

for (int i=0; i<7; i++){
 println(i);
}

// 0
// 1
// 2
// 3
// 4
// 5
// 6


この書き方をいれかえる

for の中で型の指定

for (int j=0; j<7; j++){
    printf("%d\n", j);
}

// 0
// 1
// 2
// 3
// 4
// 5
// 6


for の外で型の指定

int j;

for (j=0; j<7; j++){
 println(j);
}

// 0
// 1
// 2
// 3
// 4
// 5
// 6


どっちも問題なく動いた。



全ソース

c↓

#include <stdio.h>

int main(void)
{
    
    int i;
    
    for (i=0; i<7; i++){
        printf("%d\n", i);
    }

    printf("---\n");
    
    for (int j=0; j<7; j++){
        printf("%d\n", j);
    }
    
    printf("\n");
    return 0;
}

/*

0
1
2
3
4
5
6
---
0
1
2
3
4
5
6

*/


processing↓

for (int i=0; i<7; i++){
 println(i);
}

println("---");

int j;

for (j=0; j<7; j++){
  println(j);
}

/*

0
1
2
3
4
5
6
---
0
1
2
3
4
5
6

*/

processing のデフォルトのエディタ、1年ぶりくらいに使ったけど、やっぱしんどいと思った。

リハビリも兼ねて。。。
f:id:ysok_na:20180423151717p:plain

int j;


void setup() {

  size(400, 400);

}

void draw(){

  for (int i=0; i<width; i++){
    stroke(map(i, 0,width, 0,255),255, 255-map(i, 0,width, 0,255));
    line(i,0, i,height*0.5);
  }


  for (j=0; j<width; j++){
    stroke(255, 255-map(j, 0,width ,0,255), map(j, 0,width, 0,255));
    line(j,height*0.5, j,height);
  }

}
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180320

先月の半ばから、バイトを始めて、
今日もバイトだったのだけど、いろいろなことをしている。
内容も、使うソフトも、デジタルもアナログも、
目が回るほど行き来している

とりあえず、今日のバイトを終えると製図の授業でやった四角にバツを書いて中心を出すとか、イラレで図面書いて大変な思いをしたこととか、アウトライン化してしまってテキストを打ち直したりとか、大小様々な知見の積み重ねのおかげで、今日も死なずに済んだし、結局、今、何かやれば、いつか死ななくて済むので本当に良い


後でなんか書きます

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tofubeats の制作についての話の書き起こし

オタク IN THA HOOD : tofubeats
BLACK FILE #257 (2015.3.10 O.A)

「(質問: 作業のする時間帯ってどんな感じですか?)結構、ちゃんと朝に起きて、夜寝ないと良い曲ってできないんですね。たまに夜中、忙しい時とかはやるんですけど、基本的には9時ぐらいに起きて、ひとっ風呂浴びて、養命酒とか飲んで、作業して、で、そのまんま夜までやって、まあ良いところまでいったら寝るみたいな。うまくいかない時は諦めて散歩行ったりっていう感じですけど。だいたい結構ちゃんと昼間に作業やることが多いですね。」

www.youtube.com



ー・ー・ー・ー・ー・ー・ー


2017.05.24のアルバム、FANTASY CLUB のリリース時の星野源のラジオのゲスト?で出演している tofubeats

「(曲が降りてくることありますか?という質問に対して)僕はですね、こういう質問よくされるんですけど、全くないです。机に座って、よしやるぞって時にしか思いつくことはないし、苦労しないと良い曲はできないなと思っています基本的に。」

「(歌詞も机の前で?)そうですね、パソコンでいつも書いているんですけど、普段からメモをとってて、(思い浮かんだことはメモにしておいて)でもそれを、えいっって歌詞にするのは、やっぱ机の前とか喫茶店とかで一生懸命やらないと無理ですね。」

www.youtube.com

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Grasshopper 経由で、インタラクティブな ReduceMesh

ReduceMesh-via-ghPython

自分の github からの転載です。
github.com


・-・-・-・-・-・

grasshopper を経由することで、入出力をインタラクティブにできる。
ReduceMesh で削減して結果が気に入らなくて、 Undo でいちいち戻すのを避けれる(はず)。

ghPython のコードは冗長に見えるが、フォーラムによると、RhinoSDK の仕様的に、 RhinoApp、RhinoDoc を噛ませる必要とか書いてあるのでたぶんそういうもの。速度を比べてもそんなに遅くないのでまあ。

import Rhino.RhinoApp as ra
import Rhino.RhinoDoc as rd

doc = rd.ActiveDoc;

if bool == True:
    print "Success !!"
    print "reduced by " + str(P) + " percent"

    if M is not None:
        meshObj = doc.Objects.AddMesh(M)
        doc.Objects.UnselectAll()
        doc.Objects.Select(meshObj)
        ra.RunScript("_-ReduceMesh _ReductionPercentage %s _Enter" %P ,False)
        mObj = doc.Objects.GetSelectedObjects(False,False)
        geomOut = []
        for m in mObj:
            geomOut.Add(m.Geometry)
        doc.Objects.Delete(meshObj,True)
        a = geomOut

else:
    print "NA"
    a = M


f:id:ysok_na:20180312143114j:plain


・-・-・-・-・-・


使い方

Toggle を False に。

target mesh を右クリック。Set mesh を選んで、Rhino上の meshを選択。

スライダーで削減したい割合を指定。

Toggle を True にすると削減が始まる。

良ければ、 Bake

・-・-・-・-・-・

参考にしたのはこれ→
www.grasshopper3d.com


このままだと、ghPython コンポーネントが常時走り出して、かなり不便なので、BoolToggle を付けた。

卒制のときにここのサンプル落としてきて使おうとしたときに、そのとき作ってた Mesh が重い + Toggle を自分で付けることを思いつかなくて、ただの自動フリーズスクリプトみたいになってたので改良。(180312)

・-・-・-・-・-・

僕の手元の実行環境は、

windows7 (bootcamp)
Rhinoceros5 (Win)
Grasshopper (0.9.0076)
ghPython (0.6.0.3)
ghPython はここから→
www.food4rhino.com





終わり



.

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リッチな表現

僕の好きな作品のテイストがあって、
それは、リッチな表現と言える気がする。
リッチって言葉以外でいえば、冗長とかそういうのだろうか。



以前のこの記事で、憧れる作家として、Houxo Que さん、GraphersRockさんの名前を挙げたのだけど、
Queさんの、次の個展のフライヤーをGraphersRockさんがやっていてめちゃめちゃ良かった。

f:id:ysok_na:20180301011316j:plain

ysok-na.hatenablog.com



あと、こういう系で最近、永戸鉄也というアートディレクターの名前を知った。

名前を知ったのが最近なのだけど、作品はずっと前から見ていて、
最初に目にしたのは多分これ、ラッドウィンプスおしゃかしゃまのMV。
中学2年生か3年生の時に初めて見たやつです。
画質、240pなんですれど今考えると当時のインターネットこんなもんなのか...
www.youtube.com


これ以降もラッドウィンプスのMVやCDジャケットのアートディレクションをしてて、
絶体絶命の透明フィルムのものは実際に発売日に買ったのを思い出した。

これとかも買ったわけではないけど、なにとは、どんなとは一言で言えないけど、
かっこいい。
f:id:ysok_na:20180301012407p:plain

youtube をさらに見ていくと
シュプレヒコールという曲の MV があって、これすごい良い。
細かい映像を継いであって、画質の悪いものや、バイナリグリッジ、ドロネーとか、
古いアニメ?みたいな、とか、デジタルアナログ、綺麗汚いいろんなカットが継いである。
m.youtube.com

これも良いな。
DADA の MV。
m.youtube.com



話が脱線しまくってるので戻ります。
最初の僕の好きなリッチな表現に戻ると、
一言で言えなさ、とも言い換えられるかも。

一言で言えなさ、それは作品として良いのかはわからないけど、
僕は、自分の作品を一言で言えてしまった時に、
それは思考が浅いからなんじゃないかと不安に思うし、
別のコンテクスト、別のノリを付加したいとって思う。

(良いデザインとは一言で言えるものみたいな風潮なんですかね...)


そういう意味で、
外で卒制の話をすると、
面白そうだけどいろいろよくわからないねって言われることも多いのだけど、全然それで良くて、
ライノ的grasshopper的な技術的な面白さも、
ゴミをモデリングする無駄さも、
意味のあるところもないところも、
デジタルファブリケーション的な(ソフトでもハードでもマテリアルでも)スキルセットも、
三角ポリゴンの奇妙な佇まいも、
どれに追及してもらってもいいし、自分がどれがイチオシってこともなくて、
これこれを表現するための作品ですとかそういうのは無いので。

github.com



わかりにくい作品が良いとかそういうものではないんですけど。


まとまらないけど終わり

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制作の中でテンション上がるときは

今日、3Dプリントしてテンション上がったものなんですか、みたいなことを聞かれた。


その時はなんだろうかって思い付かなかったし、
まともな返し出来てなかったと思うけど、なんとなくなんだろうかとずっと考えている。
多分こういう意味じゃなくて単純な質問だと思うけど、ちょっと深い。


多分、3Dプリンタとか以外のアナログでもデジタルでも、実際の制作の出来た!ってどこ?みたいな何も近い気がする。
映画とかって、シナリオが書けた時点で、監督は一定の作りきった!って気持ちを持つのだろうか。


個人的には、
3Dプリントする前に3Dデータ作れてれば、そこから3Dプリント終えても、うん、出来たな、ってだけな気もするし、
その3Dデータが作り終えることよりも、3Dデータが作り終える前にモデリングのプロセスとか、アルゴリズムが見えきった瞬間が1番テンションあがっていると思う。

それなので、僕は実際の制作を消化試合的なノリでやってしまうので、いつかはちゃんとやりきれる人間になりたい。


あとは、
アルゴリズムを理解した後に、地味にうまくいかずに、
泣きながらリファレンスを見に行ってなんとか解く、
パズルとして実際に解ききったときに達成感もあるのかな、
これは僕が馬鹿なので純粋にアルゴリズムの実装が下手ってだけなんですけど。


制作において、どのタイミングが1番好きなのか、テンションあがるのか、
逆にいろんな人に聞いてみたいと思った。



終わり

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画角と焦点距離のメモ

広角レンズ
18-30mm 程度
24mm など

室内など


標準レンズ
35-85mm 程度
35mm、46mm、50mm など

自然
目に近い


望遠レンズ
100-350mm 程度

角度は20度程度、細い

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細部

最終出力の精度を上げるためには、
その前の過程すべてで精度を上げていかないといけないように見えた。




(終わり)


.

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Blender の半透明CGの実写合成、全然うまくいっていません!!

Blender で半透明素材のマテリアルを設定し、
ムービークリップとコンポジットで合わせて、レンダリングしました。

全然うまくいっていません!!

www.youtube.com

全然うまくいっていません!!

わかりにくいですが、
半透明素材の屈折率はガラスと同じ1.45にしています。

全然うまくいっていません!!


イメージは、
前回と同様の、あなたがいるならの MV です。
www.youtube.com


全然うまくいっていません!!

自分のコンポジションの失敗している理由を考えて書き残しておくと。

f:id:ysok_na:20180131085915j:plain
超雑で、すみません。


あなたがいるなら的なうまい実写合成
カメラ -> ガラス -> 実写

本物の道の上に、カラフルな色のガラスのオブジェが舞っているとすると、
カメラと道の間に、ガラスのオブジェがあることになるので、ガラスを光が通るときに屈折します。
つまり、ガラスの CG のオブジェクト越しの、実写部分は屈折により歪みます。


自分の失敗実写合成
(カメラ -> ガラス) -> 実写

自分の作り方だと、カメラとガラスの CG の部分でまず完結させて、
そのあと実写と合わせているので、屈折のようなものは反映されません。


ダメダメです。
全然うまくいっていません!!


・-・-・-・-・

一晩たって見ると、
屈折は意外と気にならないのかもしれないけど、なんかやなので頑張ります。


(終わり)


.

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Blender の実写合成

Blender の実写合成をしました。

動画ものは、年始にはしもとばくさんのトークに行ってから、
あと、手元に AE が来たので(今回は使ってないけど)、
動画やりたいなとか感じで適当にやってみます。

とりあえず、
Blender 内の動画編集でクロマキー合成。

タイムラインエディタでやる方法だとこんな感じ↓

www.youtube.com


縁が汚い。

抜く素材はこれ↓
背景は、 #0000FF のブルー
www.youtube.com


参考にしたのはこれ↓
youtu.be

考えられる汚い理由は、
タイムラインでのマスクの精度?と、青と影のグレーが近いこと
くらいかな。


ノードエディタに変えます。

ノードエディタでは、(今回はやってないけど)何フレーム目から重ねる的なことが、
できない(もしくはやりにくいように見えますが...)

あと、背景抜く素材も変えました。
背景色は、 #00FF00 のグリーン。これ↓
Eテレ感がでました。
www.youtube.com


これで、キーイングノードで抜いて、アルファオーバーで重ねるとこれ↓
キーイングノードでも少し背景が残るので、侵食の機能をかけてます。
www.youtube.com


これだとかなり綺麗です。


・-・-・-・-・-・-・-・


あと調子乗って毛とかも。
思ってた以上に抜けてます。

www.youtube.com
www.youtube.com


・-・-・-・-・-・-・-・


ここまでやってみてとりあえず ok なんだけど、
今回の白一色のオブジェクトじゃなくて、いろんな色があるオブジェクトや、
透明な部分とかあることとか、

そういうことを考えると、
背景をつけて素材の書き出し、からの、
背景を抜く+実写との合成の2工程ではなくて、
あらかじめ、実写を使いながら、コンポジションで合成するのが良さそう!

(あと、フルHD サイズのちょうどいい動画素材を持ってなかったので、
今回背景単色の素材ができたのでよかったです。)


・-・-・-・-・-・-・-・


実写合成と、
ぴよよん、て素材は、
これの影響受けまくりです。これ↓
www.youtube.com


メイキング的な
hillslife.jp


最近のコーネリアスの MV のエモさやばいです。



(おわり)

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170119

大学の卒業制作の成績が出て、合格でした。

建築の勉強をしたいと思って環境デザイン学科に入って
そこで4年間学んできて、
その間にコンピュータの方に興味がうつって、
(大学入学の時に Mac を買うまで、コンピュータほぼやってなかったのに)
あと2年、コンピュータの勉強をしようと思っていて、
先のことはいろいろわからないな。


今日(19日の金曜)は、久しぶりに大学に行って、
環境の自分の周りの人たちと話をしたら、
デジタルなものを作ることは、
建築インテリアランドスケープとは違って、
学生だから実際の建築は作り(作れ)ません、ではなくて、
プロと素人そういう差はあれど、同じ土俵感あるので、
僕はコンピュータで完結するものを好きなのかもと思ったりしました。


あと、これも話してみてなんか気になったのだけど、
自分の手では作りません、発注して当たり前、
自分は図面書くだけです、みたいな、
設計者と施工者の区別も、
コンピュータで作る時にはないのとかも僕は好きかもしれないです。
(外注は普通にあるだろうけど、自分の手では絶対やれないっていうほどでもない)

もっと言ってしまうと自分の制作でも、
実際に、最後のフェーズまで自分で作るってわかっているもの、
実際のオブジェクトでもコードでもなんでもと、
どうせ建てないって思ってる設計課題の差異は確実にある気がする。
記録しようとする密度や、気を配る範囲細かさが絶対的に違う。
最後まで自分でフィニッシュさせるっていう制作やりまくるのよさそう。


これは的外れなのかもしれないけど、そう思うのは、
建築構法的な面ではなくて、空間の捉え方を教えられて、
アホほどきちんと図面を書かされるわけではなく、
実務とは程遠い謎の何かを、
建築という名前の、何か全然違うものを、
主に習ってきたので、
先の、プロと素人の絶望的な差とか、
どこかで感じてたかもしれないです。
逃げました。


コンピュータからは逃げないようにちゃんとやり続けたいです。



全然締まらないですが終わります。


終わり

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CSS x iOS の沼。

某サイトで、
全画面固定背景をやろうとした。


これ↓

background-attachment:fixed;


2秒で出来た。
www.youtube.com


めちゃくちゃ簡単じゃんと思っていたけど、
iOSに対応していないと言う感じで、
ここからが、地獄だった。


調べて見てとりあえずこれとか。
qiita.com

この通りにやると、
できてるようだけど若干おかしいなと言う感じになる。


この下の方とか。
f:id:ysok_na:20180115025438p:plain


色々試したけど、結局直らず、
そもそも良く観察して見ると、こういうことかなと予想がついた。

iOSSafari や、Chrome では、
上下にアドレス欄とメニューがある。
(これが出てきたり隠れたりするので厄介なのかな??)
開いた時には、その上下の内側をスクリーン100%と認識される。
f:id:ysok_na:20180115025555p:plain


そこでスクロールを始めて、上下のメニューが隠れると、最初の画像のような、
下が切れておかしくなる。
これはたぶん、開いてそのときに100% として認識したものがそのままだから。
f:id:ysok_na:20180115025806p:plain


1秒くらい経つと、綺麗な状態になる。
これは、新しく上下が隠れた状態のスクリーンの大きさを100%として認識するので、
背景の大きさがリフレッシュされている。
f:id:ysok_na:20180115025921p:plain


CSS わからないときは死にたいみたいになるけど、
解決すると気持ちが良いです(そんなことはないです)


いつも、PC の ChromeFireFoxデベロッパーツール?で、
検証しているのだけど、
今回、スマホだったので検証ツール的なものもうまく使えず、
しかも、PC 内のローカルファイルじゃダメなので、
いちいちサーバにあげなきゃって感じで、
本当に辛い気持ちでした。



(おわり)
.

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iMac 2008 での 2.7x Cycles benchmark (Updated BMW)

iMac (20-inch Early 2008) がちょっと手元にあるので、Blenderベンチマークテストをしてみた。

比較のために、MacBook Pro (13-inch, Mid 2014) でも同様にテスト。

Blender のバージョン(2.76)は揃えたけど、言語設定も違うし、
OSX のバージョンも違うので、なんとも言えないけど。

GPU、CPU もよくわからないので、開いてそのままレンダリング


データはここから。
f:id:ysok_na:20180113131719p:plain
blenderartists.org

配布データには、

My time with Blender 2.76
CPU: Intel i5 4.2Ghz
GPU: Nvidia GTX 770 2GB
OS: Windows 7 64bit
Time: 1 min 42 seconds (GPU - CUDA)
Time: 7 min 13 sec (CPU)

とか書いてあります。


iMac (20-inch Early 2008)

24min 42 seconds

プロセッサ:2.4 GHz Intel Core 2 Duo
メモリ:4 GB 800 MHz DDR2 SDRAM
グラフィクス:ATI Radeon HD 2400 XT 128 MB

f:id:ysok_na:20180113133211p:plain



MacBook Pro (13-inch, Mid 2014)

10 min 38 seconds

プロセッサ:2.4 GHz Intel Core i5
メモリ:8 GB 16 MHz DDR3
グラフィクス:Intel Iris 1536 MB

f:id:ysok_na:20180113132023p:plain


そもそもアニメーションのためのデータではないのでこんなこと言ってもしょうがないけど、単純計算すると、

1フレームあたり10分なら、
15秒の動画として、
15fpsの225フレームを、
2250分で37.5時間?

(前にアニメーションやった時は、
1フレームあたり2分超えると辛いなって思った。
15秒の30fpsの900フレームを、
1800分で20時間)



かなり古いマシンでメモリも2GBだし、
全然進まないので、
PC から離れて皿洗いとかしながら、
結構待った気がするけど、
一応24分で思っていたよりは悪くないのかな。

あとで気がついたけど、
レンダリング画像を確認すると、解像度 960 × 540 なので、
普通に使えるようなもっと大きいサイズにしたら、差が開くかも。。。

レンダリング画像です。

f:id:ysok_na:20180113133542p:plain



※ 追記

テスト用ファイルでは、すぐに解像度を変更できるようになってたので、
フルHD解像度でレンダリングしてみます。
1920 x 1080

iMac (20-inch Early 2008)

1 hour 36 min

f:id:ysok_na:20180113174151p:plain

MacBook Pro (13-inch, Mid 2014)

43 min 44 seconds

f:id:ysok_na:20180113143540p:plain


こっちでも普通に MacBookPro の2倍の時間がかかった





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4年間の振り返り

4時ぐらいで寝む気も逃し、朝から大学に行きたいしで、暇じゃないけど、
なんとなくエモい気分になったので書いてみます。

思い返すと割と運が良くて、本当に周りに恵まれていたと思う。


1年生

大学に入って1年生の席は名簿順で、
偶然、その時に隣、対面の席に、りきむらさん、わたなべさん、わたべさん、あおいさんがいて、
後ろで背中合わせの席に、もりかわさん、もりもとくん、
そのもりかわさんの近くに、みぞぐちさんがいた。
その人たちは、絵が上手い、立体造形も早いし綺麗、図面も丁寧に書いてて、
週末住宅の課題の時には、基地外みたいな模型を作っていて、
この人たちには敵わないなっていうのは速攻で気が付いた。


1年生の夏ごろに、
のざきに偶然、中野ブロードウェイに連れてってもらって、
そこで、3Dプリンター屋を見かけて、なかむらさんに名刺をもらって、
それから、インターン?というか常連客というかそういう感じで通うようになった。
偶然この時期は、お店が開いてから半年くらいで活気があって、
勉強会が月に一度くらい?開かれていたり、毎週日曜日に Ustream の配信をしていたりで、
かなり活発に動いている時だった。

ここで、3Dも含めてものづくりならなんでもできる、わたなべさんがいて、
ほかにも、グラスホッパーで服を3Dプリントしていたおのさんもいて、
わたなべさんが、
初めて会った時にその場で3Dモデリングするのを見せてくれて、なんか自分でもできそうとか思えた。
あとわたなべさんは、手数や場数の量、ものをまとめることとか本当にサクサクやってしまうのですごいびびりました。

この時にすごいなと思ってたおのさんは本当にすごい人で、
今でも個人のメイカーとしておのさんよりすごい人いないなっていうくらいの、すごい人が最初にあった人だった。
ここで、ベクターワークスに慣れて他のソフトはクソとか勘違いする前に、
普通に 3D CAD を当たり前と叩き込んでもらえてよかった。

おのさん経由で、ほりかわさんいしづさんもここで知り合う機会があって、
そのふたりは、マジで建築界隈ではトップレベルのプログラマだったりで
これは後で知ったのだけど、そのほりかわさんが、
偶然お店であのプロジェクトやばいよね!と話題になってたもののプログラムパートを手がけている人だったりして。

あとは、お店として、僕は右も左も分からないまま MakerFaireTokyo2014 に参加させてもらった。
1月の終わりに、Fusion 360 勉強会の講師をしたりもした。
3D プリンタが普通にあって、3D データをガンガン作るのが普通みたいな環境とか、今思えばすごいなとお思います。

大学に入るまでは、中学の情報の授業で word くらいしか触ったことがなかったし、
パソコンて何みたいな感じだったけど、
中野で知り合った人たちはパソコンでやるのが当たり前っていうので驚いた。


で1年生の終わりの春休みに、
ほりかわさんいしづさんの紹介?で、スマホのアプリを作っている会社にバイトに行って、
そこで、ファイルには連番で名前をつける教えてもらったとか、
プログラミングはググり力が大事みたいなプログラマの姿を間近で見ることとかいろいろあった。
そもそも自分のパソコンを買って1年も経ってなかったので、
本当に何もわからない感じで今思えばよく行ったなみたいに思う。




2年生

設計課題が始まって、その設計課題でも、
模型でも図面でもそれにこだわる人たちに圧倒されて、
このへんからすでに、
設計課題を今回はこのスキルセットを身に付けたいみたいなノリで取り組んでいたので、
いろいろできることが増えた。

建築設計の勉強をきちんとやることと、
締め切りに合わせて完成度も含めてきちんと作り上げる、みたいなことを大事にしなかったのは良くなかったと思った。


この年の秋口に橋本から調布に引っ越した。
だらだら夜遊ぶとかできなくなったので、個人の時間が増えた。
あと、新宿渋谷に気軽に出れるようになっていろんなイベントに行くようになった。
autodesk のイベントギャラリーのワークショップとか行った。
冬には、中野で3Dプリントの持ち手とレーザー刻印したゴム版の勉強会とかした。


年明けに、カッティングプロッターで絵を描いた。
カッティングプロッターがあるって知ってたのも含めて、
このときは、前に聞いていたのかこの時にか忘れたけど、
わたなべさんからの田中研のマシンハックみたいなことに影響を受けてた。


春休みに、偶然、中野に寄った時に、
データ試作と、資料作りの仕事やりますよと気軽に言ったもの、
僕がお子ちゃまだったのもあって、なかむらさんにがっつり指導してもらってヒーヒー言いながらやった。
これ以降、それとバイトになってからのブログのおかげもあって、
書類まとめ、ドキュメントづくりは少し好きっていえるくらいできるようになった。



3年生

processing igeo でなんかできないかと思った。
不眠症になって実家に帰ったりした。


夏から中野でバイトを始めた。

3Dスキャンにはまっていた。
中野のお店や、おやすみなさいの芸祭展示のスキャンをしたりした。
(いつもまにかソフトが統合したりで win のみで値段があがったので、飽きてしまった)
芸祭展示は、期間限定になってしまうものを3Dアーカイブみたいなノリで考えていた。

ここで偶然にも、ネタとしてとっておいたお店があとでなくなってしまったので、
さらに、いつも間にかお店のブログもなくなってしまっていて、
お店の3Dデータは残っているという感じになって面白いなと思った。
3Dプリントしたい(スキャンは穴があったりや表面だけということもあったりでうまくプリントできないのだけど)。


かなださんのへりかる3Dプリントとか見せてもらった。
12月は中野で、2月は渋谷で勉強会があった。



4年生

3月、衝動的に web の勉強を始めた。


3月末から4月の頭に、
やまださんからレンダリングのものを頼まれたので、
期間も短くて、 Blenderレンダリング地獄だった。


34月は、TOEICの勉強しつつ、
前期は松澤研究室でダラダラしていた。

4月には、チームラボと、今話題のコ口プラに話を聞きに行った。
任天堂から特許の訴訟を起こされたらしいいけどコ口プラ大丈夫ですかね...)


夏以降めちゃくちゃ色々あって、
研究室を変えたり、いきなりバイト先が閉店になったり、
受験勉強したり、アートラボやったり、受験終わって、
卒業論文からの、自動車学校、卒業制作、卒制展ウェブ等怒涛の半年だった。

8月頭、アートラボの締め。
8月半ば、大学院の受験。
9月頭、自動車学校入校。
9月半ば、卒業論文の提出。
10月半ば、自動車学校卒業。
12月半ば、卒制の提出。
年明けて、1月半ば、卒制展サイト完成。


CG で映像作るなんて、まともにやったことなかったけど、
偶然?、アートラボの動画をはやしさんがふってくれて、
ふられた3月に試作してできそうな気配はあってから受けたので、一応なんとかなるだろうなとはわかってたけど、
何やるにも全部その場で考えて試してみたいな、自転車操業だった。

締め切りとか、
あと、わからない人にはわからないが、作ってるとわかるような気づきの重さというか、
最低要件で完成は当たり前で、
そのうえでこっちで良さそうと気が付いたものは追加していって、
良いものにしようとちゃんとやることとか、
人と仕事するホウレンソウとか結構いろいろ学んだ気がする。

(秋から手伝っている卒制展では、他の人と作業することがあったけど、
相手が当たり前のこと当たり前に出来ないクソみたいのがいて、
あらかわさんはやしさんが当たり前にホウレンソウしてくれる人でよかったと本当に思った。)


受験の方は、偶然にも、(たぶん)定員割れで全然できなかったけど受かっていた。
試験では3問くらいしかわからなかったので、こんな調子じゃ留年しそう。


進路が決まって、春からの所属先では、プログラミング必須だったので、
秋以降は、processing を始めようや、python 入門などをやっていた。


はしもとせんせいは、話のテンポが早いので、
ゼミはいつも楽しかったのでとてもよかったです。
ここでは、なにか忘れるくらいだったら、手間かけてでも保存した方がと思って、
ひたすら議事録残した。


卒制は、案の定、何をやるかよりも何でやるかを先に決めてやった。
(what と how 問題)
カンガルーがしんどかった。


あとは、砂山先生とか橋本麦さん永田康祐さんが気になってきた。
コードはただの便利な道具でしかないみたいなスタンス





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