関係代名詞の和訳

まれにある、文章の主語述語の間に他の文章が挿入されているような文章は、
関係代名詞の和訳の仕方から来るのかもしれないと思った。


わかりやすい例や、原文も見つかる資料が手元にないので、仮説です。


英語の例文集より

The camera which the clerk showed me was very expensive.
店員が私に見せたカメラはとても高価なものだった


この例文を、英語の順番通りにこのようにも訳すことができる。

そのカメラは、店員が私に見せてくれた、とても高価だった。
そのカメラは、(店員が私に見せてくれた、)とても高価だった。

英語は頭からそのまま読んで戻ってはいけないという指導もあります。



これは簡単な文章だからなんとも言えないが、
こだわって描写されている小説や、複雑な言い回しをするエッセイなどの、
長く文章、日本語にしにくいものをそのまま訳した結果、
文章の主語述語の間に他の文章が挿入されているような文章になっているのかもしれないと思った。




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Shape optimization について

前回の投稿のものについての追記。


Fusion360 での結果と、磯崎の実物を比較すると、柱の複雑さが全然違う。
これはおそらく、解析時に計算する力の数(つまりパラメータの数)だと思う。


Fusion360 では、鉛直の荷重だけしかかけていないが、
実物は水平方向の力や揺れ、回転なども加味しているだろう。


複雑な解析についてネットで検索する。




shape optimization 系のソフト、Autodesk Within や
www.autodesk.com
grasshopper のアドオン、millipade
www.grasshopper3d.com


この辺の資料を見ていると、複数のパラメータのもとで、シミュレーションすることで、
もはや理解不能な形態が生まれている。




Within によるアンダーアーマーのシューズのソール。
f:id:ysok_na:20170623080333p:plain
www.arch2o.com



adidas のシューズのソール



Autodesk の解説
f:id:ysok_na:20170623080622p:plain
www.autodesk.com





高度な解析によって人間の理解を超えていきそうで、
(最後のAutodesk の資料等は特に)、デザイナーは関与しなくていいよ(できないよ)、という風にも見えました。うーんn...





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Fusion360 の shape optimization

Autodesk Fusion360 の shape optimization の実験。

目指すイメージは、磯崎新設計のカタール国際会議場。
(The Qatar National Convention Centre)


Qatar National Convention Centre | Homepage
f:id:ysok_na:20170618224410p:plain



ファザードが佐々木睦朗の構造解析によってできている。
具体的には、屋根面だけ決めて、かかる力をシミュレーションし、形態を最適化している。
f:id:ysok_na:20170618204845p:plain


まずは、ベースのソリッドを作る。
適当にプロポーションを真似ながら2分くらいで完成。
f:id:ysok_na:20170618205018p:plain


ここからシミュレーションし、形態を最適化する。
参考にしたのは、適当に検索をかけた動画や、この辺り。
Blog | D3 Technologies



かかる力を設定して、いざ解析。


なんかダサい。
真下に落ちただけに見える。
f:id:ysok_na:20170618205440p:plain



設定を見返してみる。
材質がスチールになっていた。


鉄のせん断に対する強さみたいな何かだろうな、と予想し、コンクリートに近いような材料に変える。


木材や銅よりも、ABS樹脂の方がコンクリートっぽいんじゃないかなと変更。

ここでプロポーションをいじってしまったので、材料の設定だけが変わったから結果が変わったわけではないですorz


再度、解析する。
いい感じに見える。
f:id:ysok_na:20170618224504p:plain


パラメータをいじってみるとこんな感じ
www.youtube.com

プリントした。
f:id:ysok_na:20170620162242j:plain


サンプルを動かしたようなだけで、まだなんとも言えませんが、
割と考えていた通りのシミュレーション結果がでて良かったです。


上手く使えるように頑張ります。




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FFmpeg

連番の画像や、動画のGIF化などに便利そうなのでいれてみた
FFmpeg

homebrewのセットアップなどして、コマンドをコピペでインストール。



連番の静止画から mp4

// cf, 00001.png, 00002.png : %05d.png
ffmpeg  -i pic%05d.png movie.mp4

f:id:ysok_na:20170610180147p:plain


mp4 から gif

ffmpeg -i input.mp4  -an -r 15  -pix_fmt rgb24 -f gif out.gif


参考にしたのはこの辺り
複数の静止画から動画を作成する:tech.ckme.co.jp
http://takuya-1st.hatenablog.jp/entry/2015/07/15/002701

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Pixel Blender

橋本麦さんの Pixel Blender という名前の実験映像のようなものがあって、好きなんだけど見つからない。
このリールの46秒以降に少し出ていました。
vimeo.com




最近モザイクの時に、 i X j 行列をつかったので、それをそのまま使い回せばなんかできそうな気がする。


2枚の画像のピクセルの色を、それぞれの係数を掛けてあわせる。
係数は時間軸からとる。
colorのデータ型をそのまま使うとなんか良くなさそうな気がしたので、それぞれRGBに分けた。

    // PImage img1, img2
    // 2種類の画像を読む

    // pick , expode RGB
    color c1 = img1.get(i, j);
    int r1 = int(red(c1));
    int g1 = int(green(c1));
    int b1 = int(blue(c1));

    color c2 = img2.get(i, j);
    int r2 = int(red(c2));
    int g2 = int(green(c2));
    int b2 = int(blue(c2));

    // remap
    float m = abs(map(count, 0,600, -1, 1));


    // set color
    stroke(int(r1*m + r2*(1-m)), int(g1*m + g2*(1-m)), int(b1*m + b2*(1-m)));

    point(i, j);

    // あとは、 saveFrameで書き出す。


書き出された後の画像を gif にするなり、動画にするなりするとき、面倒な作業をしたくないのでFFmpegを入れてみた。

gif
f:id:ysok_na:20170610182751g:plain



FFmpegでの、連番の画像の動画化、動画の gif 化ができた。
なんか思ったような滑らかさが出ない。
多分、係数の単調増加(変化)とかそのへんか、素材か、1コマあたりの速度か。
細部のつめが必要です。

このプログラムでは2枚の画像がそれぞれ単調に変化している。
f:id:ysok_na:20170610182804j:plain


sin波のようなものも考えたが、m と (1-m)では、
和が1なので全体の色の明るさが変わらないが、sin波などでは1より小さいタイミングが出てきて、そこでは多分全体的に暗くなる。



あと考えられるのは、いまは一コマ一コマ同じ速度で進んでいるけど、その時間に差をつけてもいいのかもしれない。



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Processing でモザイク

Processing でモザイクにするプログラム

とりあえず素材は、Macintosh / Library / Desktop Pictures の中の画像を使った。
良い画像が多い。

そーす

  // setup() で画像を読む

  // array
  for (int i = 0; i < width; i = i + n){
    for (int j = 0; j < height; j = j + n){
      
      // pick color
      color c = img.get(i+n2, j+n2);
      
      // set color
      fill(c);
      
      // draw rectangle
      rect(i, j, n, n);
    }
  }

色を拾う座標の部分をちょっと間違えたまま、
モザイクに加工して GIF にしてたことを、
ここでまとめていたら気がつきました...
上のソースは修正済み。


f:id:ysok_na:20170606201338j:plain
f:id:ysok_na:20170606201353j:plain
f:id:ysok_na:20170606201408j:plain



gif

f:id:ysok_na:20170605011438g:plain
f:id:ysok_na:20170605011833g:plain
f:id:ysok_na:20170605011837g:plain
f:id:ysok_na:20170605011847g:plain





この辺を読んだので、GIF の制作をしてみた。
ループする絵として、モザイクになって戻るものにした。

もうひとつ,「GIF」を考えた文章として挙げられるのが,インターネット・リアリティ研究会の始まりの座談会です.そこに「GIFとJPEGどっちが硬い?——Webの質感と〈インターネット・リアリティ〉」という一節があります.そこで,エキソニモの千房さんが「GIFとJPEGはどっちが硬いと思うか?」という問いを出すわけですね.


インターネット・リアリティ研究会
座談会「『ポスト・インターネット』を考える(β)」より
http://www.ntticc.or.jp/ja/feature/2012/Internet_Reality/document6_j.html


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あとは、モザイクをやってみようと思った理由として、ファンが撮った橋本環奈の奇跡の一枚の転載ネタから。
ファンが撮った一枚の画像がどんどんと転載され、時にはスクショや、トリミングなどの編集が施され、今では解像度が落ち、とても小さな画像になってアップロードされている例が見受けられる。
しかし、そのように小さな画像になっても、顔の表情が見れないサイズでも、全体の色の感じであの橋本環奈の奇跡の一枚と認識できる。
作っている途中で、あの画像(画質)の劣化、劣化した場合、どこまでが認識できる写真で、どこからが認識できないゴミになるのかな、いうことも少し制作のときにどこかにあった。気がする。


ネットで少し見る限り、最大は、 6000 X 4230 、最小は、 100 X 70 くらい?

f:id:ysok_na:20170606200655p:plain
f:id:ysok_na:20170606200709p:plain


f:id:ysok_na:20170606200726j:plain
f:id:ysok_na:20170606200745j:plain

100 X 70 の画像を iPhone で見るとこんな感じ…
f:id:ysok_na:20170606202043p:plain



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アプリケーションを綺麗に使う

ソフトウェアを綺麗に使う、という最近の目標があります。



仕組みよくわからんけどなんかできてるとか、使い方おかしいけどなんか良いとか、
それはあとあと苦しい。みたいな使い方を出来るだけしないようにしたいです。



どのアプリケーションでも言えるのが、オブジェクトやレイヤの名前付けや分類などの管理を適当にやる。

フォトショのレイヤの合成の減算とか対等に選んで良さげなやつにした。

ブレンダーでマテリアルの設定で、複数のノードを無駄にミックスしまくっている。

ライノでフィレット等でサーフェスが汚い。

グラスホッパーアルゴリズムに無駄が多い。




どれも使えていると言えば使えているけど、後での修正がめちゃくちゃ面倒だし、
それが資産としてストックになっているかと言えばなっていない気がする。




テレビを見ていたら、プロの料理人が指導して、素人の芸能人が真似して作るヒルナンデス?のコーナーがやっていた。


プロの料理人が作りながら片付けもしていて料理の完成の時にキッチンが綺麗になっているが、
素人の芸能人は使い終わったボウルをその辺においたり、菜箸をシンクに入れてしまって新しいものを使ったり、
また、ごちゃごちゃしたまま進めているので、入れる材料を飛ばしてしまったりしていた。


料理でも、アプリケーションでも、上手い人はそれを綺麗に使えるのだと思いました。

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Belnder と Unity

CGを用いて映像を制作する時にソフトを比較した際のメモ。


Blender は、ニコニコ界隈のメイキングがあり幾つか見てみる限りかなり良さそう。
個人的に切り出した映像ではなく、アプリケーションとして作って、
演算し続けるようなものをやってみたい、という気持ちもあったので、 Unity も触れてみた。


Unity を触れるにあたり、情報デザイン学科の谷口暁彦先生の
ヴィデオゲームアートのための Unity 講座の資料を参考にした。資料はこれ→( http://okikata.org/gameart/ )

Unity

  • メリット

いわゆる3Dゲームのような具象的な表現が得意
物理演算、ライティング、フォグ、被写界深度などはコードを一切書かずに実現できる。
出来合いのアセットなどの組み合わせが豊富なので、箱庭的に空間を構成できる。

  • デメリット

逆に抽象的でジェネラティブな表現は苦手。
アセットを追加すると自分で書いていないコードが大量に入ってくるので、
エラーやメモリリークがあった場合、原因を探すのが結構大変
そしてやや不安定になる場合も。

( Intoroduction より http://okikata.org/gameart/introduction.html


以前、さくっと写経したのがこれ↓
www.youtube.com



以前触って、そして今回また少し触ってみての感想は、
谷口先生の言葉を借りますと、Unityは箱庭っていう感じがすごいしっくりきた。


うまく言葉にできないが、
すでにできている強固なプラットフォームに自分で作ったものを乗せて行く感覚。
コードもりもり書くような制作をしてないからかもしれませんが、
Unity の開発環境が凄いしっかりしたプラットフォーム(=土台)なのですが、
土台がしっかりし過ぎていて、自分で作品を作っているって感覚よりも、自分の作品をそこに置く、みたいな。


f:id:ysok_na:20170530044454p:plain
箱庭キットというものが最初にあって、そこに、市販のジオラマ用の樹木とか標識とかをおいて、
あと少し自分で作った何かを設置するみたいなイメージに近い気がします。


ふと某所で見た鉄道模型を思い出しました。
鉄道模型で、ある程度は、市販の樹木やビル、電線などを買ってきて設置し、
市販されてない東京スカイツリーや新型車両は、自分で作って設置する。
結果、市販のものと、自作のものと混在していて、模型全体ではうまくできている、みたいな。
(そして、谷口先生は最近、鉄道模型に凝っているような)


Unity とあまり仲良くなれなかったので、今回は、 Blender でいきます。
今後は、きちんと勉強して、 Unity をうまく使っていきたいと思います。

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Motion Blur のサンプル

サンプルを拾ったのでシャッタースピードによる結果を比較

File:Blender2.65 motion blur.blend - BlenderWiki

ファイルはこんな感じ。
上からカラフル箱が落ちてくるので、その途中の瞬間をレンダリング
f:id:ysok_na:20170529035853p:plain

短いほど、ブレが無くなりますたぶん。


モーションブラーのシャッターのパラメータです

0.0 Sec
f:id:ysok_na:20170529040057p:plain

0.2 Sec
f:id:ysok_na:20170529040119p:plain

0.4 Sec
f:id:ysok_na:20170529040155p:plain

0.6 Sec
f:id:ysok_na:20170529040235p:plain

0.8 Sec
f:id:ysok_na:20170529040254p:plain

1.0 Sec
f:id:ysok_na:20170529040400p:plain

1.2 Sec
f:id:ysok_na:20170529040435p:plain

1.4 Sec
f:id:ysok_na:20170529040447p:plain

1.6 Sec
f:id:ysok_na:20170529040504p:plain

1.8 Sec
f:id:ysok_na:20170529040519p:plain

2.0 Sec
f:id:ysok_na:20170529040537p:plain

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Making of Oyasuminasai

’ 夜空の画像を作るメモ ’


まず Rhinoceros

ローポリで作ると軽いので、後で幸せ。
3角メッシュのミラー、環状配列で星にする。
vertex 12 / face 20
f:id:ysok_na:20170527190823j:plain


この辺はミス、かっこいいけど
f:id:ysok_na:20170527190830j:plain
f:id:ysok_na:20170527190835j:plain


背景用にパーリンノイズでポリメッシュと、(ぺらのメッシュにしました。)
ランダムに星を配列。
f:id:ysok_na:20170527190840j:plain


パーリンのメッシュは、単独で背景用マスク用にレンダリングして画像にした。
あとでテクスチャにする。
f:id:ysok_na:20170527191331j:plain


FBXで書き出し。
Rhino から Blender では、FBXでは回転してしまう。
STLでは回転しないが、離れたものも1つのオブジェクトとして認識されるので駄目。


ここから Blender

インポート
f:id:ysok_na:20170527192028p:plain


星を光るように設定。
放射シェーダーなど。
f:id:ysok_na:20170527192127p:plain


レンダリング結果。
f:id:ysok_na:20170527192233p:plain


コンポジション機能でブラーをかけた。
f:id:ysok_na:20170527192346p:plain


1枚目のレンダリング画像と、ブラーを合わせる。
ミックスのやつで比較で合成。
f:id:ysok_na:20170527192430j:plain


平面すぎるので、奥行き感を与える。
星の間に半透明の画像をレイヤとして重ねる。

// 追記
奥行き感を出すための半透明レイヤなどしたが、
コンポジットのノードの中にカメラ距離の様な機能があった(それはそう)
フォグ、被写体深度 etc...
機能が多くあったのでちゃんと勉強しないといけない。
// 追記ここまで

f:id:ysok_na:20170527192622p:plain


奥行きの工夫のレンダリング結果、良い感じ。
f:id:ysok_na:20170527192947p:plain


奥行きのレンダリング画像に、前述のコンポジションを加える。
それと同時に、Rhino で最後に作ったパーリンの画像テクスチャを差分で合成する。
f:id:ysok_na:20170527193347p:plain


とりあえずその結果。
パーリンのテクスチャが、なんとか銀河なのかなんとか星雲なのか、よいムラになってよかった。
f:id:ysok_na:20170527192848p:plain


Blender メモ
ガムボールの位置の修正はこれ
オブジェクト > トランスフォーム > 原点をジオメトリの重心に移動
f:id:ysok_na:20170530071235p:plain


グラフエディターで2点間の補完の種類が選べる
2点を選択して、” T ”
今回は等速で動き続けてくれれば良いので、リニア
ここが詳しいです→( http://blender-cg.net/graph-editor/
f:id:ysok_na:20170530071626p:plain


動きを表現するぶれ、モーションブラー
うまくいかなかったので、今回はこれでないものでやろうかと思います
一応、サンプルファイルの検証を次の記事に入れました
f:id:ysok_na:20170530072230p:plain


透過にチェックを入れ、アニメーションとして動くものだけレンダリングし、
背景は、次のコンポジションで処理します。
f:id:ysok_na:20170530072610p:plain


動きのぶれをモーションブラーではなく、コンポジションでやります。
レンダリングした画像を保存して読み込むのではなく、
そのままコンポジションするときは、ポストプロセシングのチェックを入れます。
ノードエディターがいくつか見えていて気持ち悪いのですが、マテリアル用とコンポジション用です。
f:id:ysok_na:20170530072341p:plain


コンポジション用の設定を終えたら、アニメーションのレンダリングを始める。
今回は、動くもの5個だけ、背景はコンポジション処理なのでとても軽い。
www.youtube.com


コンポジションについては、できる人はこのようにやるようだ。
きちんと勉強しなければ...
CGcompo Blenderでコンポジット!


コンポジションがよくわからないものを、上のリンク内のキャプチャ画像を見てみる。
Photoshopの普通のレイヤのように重ねる方法は、
カラー > アルファオーバー のノードでできた。
プリマルチを1.0にする。
f:id:ysok_na:20170602000403p:plain









あとは、直接関係のない Mac OS の Chips ですが、Blender のような、起動している1アプリで1プロジェクトだけ開くようなソフトで、複数プロジェクトいじるには、複数の同一アプリを開くしかない気がする。
その方法は、 Terminal.app で、通常の

open hoge.app

ではなく

open -n hoge.app

で開くと、同一アプリの複数起動ができる。便利ですね




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grasshopper の 緩さ

久しぶりに、いろいろアルゴリズムを試しながらgrasshopperでジオメトリを作った。

html/cssやらjavaやら触ったり、phpの本を写経したりして、grasshopperに戻ってきて思ったのは、ghはそれぞれのコンポーネントはきっちりと独立して機能していて、これはあそこだけで使える、みたいな縛りもなく、全体的な緩さがあるので気楽だなとおもった。

気をつける縛り、ルールといえば、データ型と、リストのマトリクスくらいだ。
やってはいけないという事は、たぶん無い。

緩いという反面、どのような組み方もできるので(書き方が1つでない言語はクソと言われることもありますね)、自由に好き勝手に出来てしまう、とても汚い組み方、冗長な組み方でも動くことは動くし、
それにより、ごちゃごちゃ作った可読性の低いゴミが生産されやすいという面もあるな、と思いました。

自由に書けるような緩さは、確かにとても良いのですが、自分の過去のファイルを開いて、すぐに理解できるのか不安です。

他でプログラムに触れたことで、ただ組むだけでなく、少し合理的に組めるようになったような気がしました。がんばります。


話がめちゃくちゃ飛躍しますが、
強い縛りのあるものと、縛りのないものの例として、Instagramやsnowのようなフィルター系のアプリケーションと、RAW画像の現像のアプリケーションの違いを考察します。

Instagramやsnowではいくつかのフィルターがあって、それらはどれを選んでも選ぶだけで良い感じになるフィルターであり、使う人は選ぶだけだ。

それに対して、LightRoomのような、RAW画像の現像のアプリケーションでは、ユーザが自分でパラメータ群を調整しなければならない。パラメータ群の調整によって、自分の出したいテイストの写真が作ることができる。

前者では、誰が使ってもアプリのフィルターが同じであれば、同じテイストの画像を作ることができる。しかもそれは、専門性がない誰でもできる(画像のテイストを決めるのは色情報以外にも構図などの要素があるということは、ここでは無視します)。

後者であると、自由に動かせるパラメータ群によって、使う人がおもむくままに調整できるので、同じテイストをというふうにしても、微妙な差が出るだろう。また、うまい調整には知識や経験などの専門性が必要だ。


縛りの無さ、緩さのあるLightRoomの現像であると、素人には難しい(再現性が低い)。
再現性が低いことと、可読性が低いことをニアリーイコールではないかな、ということで、全然まとまりませんが終わります。

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wordpressメモ 2

wordpressに仮に写真を入れた
nyny-test


tomito arhitecureを参考にしたが
tomito architecture(トミトアーキテクチャ) |

projectが今後50個100個となるときに、
その下のaboutや、コンタクトがどんどん下になると思うがどこかで切るのだろうか?

projectの一覧がないので、不便

パーマネントリンクがない(本当はつけたほうがいいようだった、昨日のメモによる)
cf :
tomito.jp/p=158 X
tomoto.jp/works/house-a O

レスポンシブ対応してないようにも見えた。
スマホからだとmenuがとても小さい


ooooooooooooooooo




仮投稿で、worksの所を仮に年度でもカテゴライズしているが、年度は投稿順で良さそう(?)


カテゴリを2週類が出来たので、どっちでもあるというものが扱えて便利そう。architecture / renovation など





あとは

worksの写真をグリッドにしたい


マウスオーバー? ← js


ハンバーガーメニューも ← js





辛いと思しきところも出てきた

footer上の、過去の投稿へというところの表示が崩れた。
index.php single.phpともに。
条件分岐は以前のhtml直書きの時にはめんどいのでつけてない。



その他

自作のテーマ(テンプレ)にバグがあり、それを有効化すると、ログインできなくなるっぽい。
Cyberduckの方で、自作テーマを消して、デフォルトのテーマに戻すしかないのかも


CSSは、普通に動くが、全体のうまいデバッグの仕方がわからない。

よくわからないので、デザインにこだわらずにただ動いてくれるテーマを買いたいと思った。




今日の進捗は、上の失敗と、adobe souce code proのインストールくらい。



phpでは、
: と ; の区別があるが、それに気がつけないなど辛かった。
f:id:ysok_na:20170523065759p:plain
atomでデフォルトの何かのフォントから、source code proに変更した。
source code proのインストールはTerminal経由でやらないといけなかったが、先日phpで遊んだ時に、Terminal少し触っていたので以外とあっさり出来た。


とりあえずメモ、資料探して夜に追記します。

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wordpress メモ

参考にしたいくつかのサイトのメモ。

URLを自動の日付から変更はこれ
f:id:ysok_na:20170522002008p:plain
↑日付のURL
liginc.co.jp

こんな感じが良さそう
f:id:ysok_na:20170523064054p:plainf:id:ysok_na:20170523064027p:plain



フッター「proudly powered by wordpress」を消す方法
wordpress999.info
他人の書いたものに手を入れるのめんどくさいけど、これくらいなら。。。


テーマ自作はこれとか
わかりやすいが導入のみ
http://webseeya.com/2015/02/15/howto-wordpress-original-themes/

index.php
header.php
footer.php
style.css
この4つで動いた

index.php

<!-- import header -->
<?php get_header(); ?>

    <div>
      <?php if(have_posts()): while(have_posts()): the_post(); ?> <!-- loop start -->

      <?php echo get_the_date(); ?> <!-- print date -->
      <?php the_category(', '); ?> <!-- print category -->
      <?php the_title(); ?> <!-- print title -->
      <?php the_content(続きを読む); ?> <!-- print contest -->

      <?php endwhile; endif; ?> <!-- loop end -->
    </div>

<!-- import footer -->
<?php get_footer(); ?>

header.php

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
  <head>
    <title></title>
  </head>

  <body>
    <div>
      <?php bloginfo('ny-test'); ?>
    </div>

    <div>
      <?php bloginfo('ny-s-test-page'); ?>
    </div>

    <h1>heeeeeeader</h1>
    <hr>

footer.php

  <hr>
  <h1>fooooooter</h1>
  </body>
</html>

style.css

/*
Theme Name: ny test theme
Author: ny
Author URL: xxx.org
Description: hogehoge
*/

これも
テーマを自作したい人必見!WordPressの基本的な仕組み | 初心者にもおすすめ!無料 WordPress テーマ Principle

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主な画像ファイル形式

印刷概論でもらった資料を見つけたので、捨てる前にメモしておきます。
それプラスαとしてよく自分が使うものをまとめます。


主な画像ファイル形式


EPS
Encapsulated PostScript
ページ記述言語 PostScript で書かれた画像データ。
DTP の標準形式。画像の圧縮保存ができない。
ビットマップ形式の他に、ベクトル形式の EPS も有り。


TIFF
Tagged Image File Format
Aldus社(現 Adobe System 社)と Microsoft 社により、開発されたファイルフォーマット。
Macintosh だけでなく、 Windows DTP でもよく使用される。
可逆圧縮にて1/10 程度まで圧縮できる。


JPEG
Joint Photographic Experts Group
25~100 分の 1 と圧縮率が非常に高いのが特長。
ただし、非可逆圧縮である。
画像を軽くできるので、作業効率がよく、伝送にも適している。
印刷画像としては、品質よりも効率優先。


GIF
Graphics Interchange Format
256色以下の画像を扱うことができる可逆圧縮形式のファイルフォーマットである。
圧縮画像ファイルフォーマットでは歴史の長いもののひとつで、 Web ブラウザでは JPEG と並んで標準的にサポートされる。
圧縮形式の特性上、同一色が連続する画像の圧縮率が高くなるため、イラストやボタン画像など、使用色数の少ない画像への使用に適している。
JPEGPNGと大きく違う点として、タイムラインを持ちアニメーションが作れることが挙げられる(これにより GIF アートのような文化が生まれている)。
読み方は”ジフ”


PNG
Portable Network Graphics
画像の色モデルとして、最大16ビットのグレイスケール、24ビットと 48ビットのRGB、または8ビットまでのインデックスカラーモード(パレットカラー) を利用することができる。
透過についてはクロマキーによる透過指定、および8ビットから16ビットのアルファチャンネルをサポートする。
また、画像に付属するテキストなどのメタデータやガンマ値なども画像ごとに記録できる。


AI
Adobe System 社の Adobe Illustrator のフォーマット。
Illustrator は画像をベクターグラフィックスとして作成する。
そのため、比較的軽量で、拡大や変形にも強い。
.ai 形式は元来アウトラインフォントの PostScript の形式を発展させたもので、
Illustrator のようにインタプリタを内蔵していないアプリケーションでも PostScript の形式を読み込むことを可能にしているという特性を持っている。
そのため Illustrator は、画像作成だけでなく気軽に PostScript を閲覧できることから「PostScriptのビューア」としてもよく利用されてきた。


PSD
Photoshop Document
Adobe System 社の Adobe Photoshop のフォーマット。
レイヤーやパス、解像度、埋め込みテキストなど Photoshop 独自の編集情報を完全な形で保存することができる。


PDF
Portable Document Format
Adobe Systems 社が開発および提唱する、電子上の文書に関するファイルフォーマットである。
1993年に発売された Adobe Acrobat で採用された。


SVG
Scalable Vector Graphics
ベクタ形式であるため、拡縮自在である。
その他に、XMLベースの為、ウェブブラウザで(画像として、という意味ではなく、HTMLのソースビュー等と同様に、という意味で)閲覧でき、テキストエディタ等で編集できる。
また、HTMLとの親和性により、ハイパーリンクを埋め込んだり、JavaScript 等と連携させることもできる。
SVG は基本的にテキストで構成されており、ブラウザの利用者が入力した情報を CGIJavaScript を介して SVG データに組み入れることが可能である。これにより、ベクターデータを用いた統計グラフでは可変性のある表示が可能になる。


GIFは色の数に制限があることや、スキャンした時に保存されるTIFF形式について、はじめて知った。



参考にしたのはこの辺り
Graphics Interchange Format - Wikipedia
Portable Network Graphics - Wikipedia
.ai (えーあい)とは【ピクシブ百科事典】
.psd (ぴーえすでぃー)とは【ピクシブ百科事典】
.pdf (ぴーでぃーえふ)とは【ピクシブ百科事典】
Scalable Vector Graphics - Wikipedia



おわり

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リノベーションと作家性

昨日飯島ゼミを覗いたら、リノベーションについての発表をしている学生がいた。

その時に飯島先生がリノベーションって、他人の作った建築に手を入れる感じだから、リノベーションの設計をする人は自分の作家性とかに拘らないのだろうね、と受けていた。
(それに合せて、森山高至のドヤ建築批判の中であげられた建築教育のオリジナル神話にいても触れていましたが、ここでは割愛します。(あと、1年生、発言するならきちんと勉強してくれと思ったことはここでは書きませんが。))

これについて少し気になったことは、リノベーションの設計は作家性に拘らないということは無いのではないかということです。
構造躯体を前の設計者が設計した出来合いのものを使うだけであって、それを敷地条件のような単なる与条件としてとらえれば、リノベーションでも自分の思うように意外と自由に設計できるのでは無いかなと思いました。



少し話が逸れますが、先日行った市原湖畔美術館がリノベーションされているものなのですが、構造躯体を隠し切らない、純粋にホワイトキューブにした部分もありながら、構造躯体を生かしてそのまま空間として作っている部分があって良かったです。
めちゃくちゃ交通の便が良くないので、2度と行けないかなと思います。

交通手段は、高速バス(東京から、と横浜からどちらも1hくらい)と電車があります。

僕の場合の交通手段記録しておきます。
調布〜電車〜横浜
横浜〜高速バス 1h 1500円〜市原舞鶴バスターミナル
市原舞鶴バスターミナル〜徒歩 40分〜市原湖畔美術館

バスターミナルから湖畔美術館へのバスは夕方に一往復しかないので、徒歩かタクシーです。
lsm-ichihara.jp




あと、長坂常のリノベーションサヤマフラットのリンクを貼っておきます。
www.archdaily.com


おわり

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