バイナリでグリッチ

バイナリエディタグリッチする方法をタイムラインで見かけたので、やってみた。

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個人的に色の数の多いバキバキなデザインをめっちゃかっこいいなと思うけれど、
自分では作れないという諦め(?)みたいなものもあって、色数多くてバキバキなものをちょっと気になっていた。
(今回やってるのは、画像データのバイナリファイルに手を入れて適当に弄るだけなので、デザインでもなんでもないけど)


バキバキのデザイン例えばこのへん

graphersrock さん
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graphersrock.com

hsgn さん
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https://www.redbull.com/jp-ja/videos/red-bull-music-festival-tokyo-2017-teaserwww.redbull.com

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まず試作

素材はこれ
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結果はこれ、原型見えないしちょっとやり過ぎた気もする。
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次の素材はこれ
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その辺で作ったものを合わせて
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終わり

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卒制展サイトのあれこれ

公開した。

tamabi-kankyo.tokyo



171028 ベース作成。naysok.orgから。文字を左揃えに。

171115 アーカイブ : A、作品 : W、管理のために一つ階層噛ませた

171119 coming soon画像差し替え。CSS アップデート、グリッド改良

171120 google noto font 導入 // どのOSの端末でも同じフォント。極細日本語

171122 画像差し替え、順番入れ替え、アーカイブリンク見た目変更。

XXX 171124 トップ画像DM班fix。アーカイブページ作成。アーカイブページ用のCSS追加。個別ogp、公開準備おk

171127 CSS変更、デザイン微修正、web awesomeアイコン

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レーザーカッターや3Dプリンタを使えば余裕でできるよ問題

レーザーカッターや3Dプリンタを使えば余裕でできるよ問題、
僕が勝手に思っているだけなんですが、

デジタルファブリケーションと呼ばれる機械、
レーザーカッターや3Dプリンタを使ったことない人ほど、
こういうことを大きな声で言っている気がする。
何を言っているんだ現実を見ろそんな簡単にできたら誰も苦労しないんだよ。
(あとは、プロッターとかもそうですね(多分、高度なソフトウェアでも言えると思います))


どのマシンも便利でうまく使えば、
人間の手作業よりもはるかに良い成果物が得られるけど、
データの作り方のコツ、マシンの設定のコツ、気候やマシンの使用されている条件によって、
様々なコツ的なものがある。
僕がああだこうだ言えるほど、詳しいわけではないので、こういうこと言ってもなんか違うのだけども。

そのコツは、使って失敗して見みないと気づかないし、その重大さにも気がつけない。
それを、全く使ったことがない人は知らないので、
データを自由に作ってマシンを動かせば、最強の精度の成果物が手に入ると思っているようだ。


レーザーカッターで、
細かなパーツを切り落として、
それらがどこかにいかないように場所ごとで管理できるようにと、
切断した後のバラバラの切れ端を、マスキングテープで全て固定するという作業をする人がいた。
どう考えても非効率っぽい。。。
また、多摩美工作センターのユニバーサルのマシンは、
切断の順番を最適化してくれるので、
何も設定しなくても切断する順番が上下左右ばらばらになって移動のための無駄走りが発生することはないけれど、
本当は、色分けレイヤなどの処理で、無駄走りをさせないデータを作ったほうが良い。


3D プリンタで言えば、サポートが取りやすい角度や、
ベットに付く一番下の面だけツルツルになることなど、
他にも、STL の検証など、用途に応じた infill の設定などそういうこともある。


クラフトロボのプロッターは、
イラレのアドオンで動かすと、パスの順番の最適化はないので、
上下左右アホみたいに無駄走りする。
また、90度の角を切らせると、ささくれて汚くなるのだが、
目に見えない程度でもわずかに角を丸めておくと、ささくれが防げる。


そういうやって失敗してみないとわからないことを知らない、機械を使ったことない人ほど、
理想の通りに動いてくれて、簡単に完璧なものが作れる、と大きな声で話すので、
何を言うてんねん、と僕は思います。

こつこつ頑張りたい。


・-・-・-・-・-・-・-・


昨日やったものの、成功と失敗

Rhino 上で、ナンバリングして、その通りに組み立てていくデータ。
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切り落としてしまうと、管理できないので、ばり(?)を残した。
ここは、のり代になるのでちぎっても問題なし。
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徐々に蓄積する誤差を逃がす工夫をしてなかったので辛かった。
建て逃げ的に進めたが最後はどうすればと困った。
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終わり。

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Ricty Diminished と Google Noto

windows のフォント汚い問題、Ricty Diminished にした。

あと、
Webデザインを考えていて、Google Noto を知った。
中村勇吾の tha 社のサイトで見つけた。
極細の日本語フォントなかなかない and CSSとしてどのOSでも同じフォントになるようなので、多用していきそう。

とちらも正方形チックで、細めのウエイトにすると、製図の手書き文字みたいな、神経質な人の細い線のシャーペンみたいな感じになるので、使う場所をよく考えたい。

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毎日緑化活動

github で毎日欠かさずコードをコミットして緑を塗りつぶしていくと言う目標を立ててやっていたが、5週目で途切れてしまった。
github はコードをアップロード(?)すると緑になり、回数が多いほど緑が濃くなる。

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この日はらいので普通にモデリングしていた。


最近は、 processing や、python を書いていただけなのに、ふと開いたファイルの、半年前によくわからなくて放置してあった CSS の問題を一瞬で解決できた。

毎日コードを書くようにしていたら(普通にmdテキストを書いてコミットしている日もあるけど)、なんとなくひとつ山を越えた気がする。

また、コマンドプロンプトで、CUI でコミットしていると、黒い画面恐怖症を克服できて(?)、spis とか Linux コマンド的なものや、windows のバッチや、bash などを触れるようになった。

とりあえず続けていきたい。

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python で pillow

python の pillow を使った。

$ pip3 install pillow
// python3 系なので pip でなくて pip3 だった。ちょっとつまづいた。

ピクセルの色情報(R, G, B)の入れ替えのコードが落ちてたのでテスト。

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・ー・ー・


あとは、
グレイスケールと、それを使った二値化とか。
二値化のアルゴリズムは、グレイスケールの値を決めた閾値で 0 or 255 に分けるというもの。
考えてみれば当然なのだけど、GUI で操作できる photoshop を使っているだけではわからないので良かった。

from PIL import Image
image = Image.open('Sample.jpg')

gray0 = image.convert("L") # グレイスケール
gray0.show() # Preview.app に飛ぶ
gray0.save('Sample_gray.jpg') # 名前をつけて保存

# 二値化(グレイスケールとセットで)
def filter(col):
    if col>128: # 今回は 128 が閾値
        return 255
    else:
        return 0

gray1 = gray0.point(filter)
gray1.show()
gray1.save('Sample_2_BW.jpg')

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Thingiverse に投稿した

MakerBot 社が運営している3D データ共有サイト「Thingiverse」に登録して幾つか投稿した。

www.thingiverse.com



以前、モデリング、3Dプリントして、実際に粉を落としてもらったコーヒーステンシルのデータを公開した。
公開してすぐに、幾つか Like がついた。
www.thingiverse.com
また、myminifactory という別の3Dデータ共有サイトの中の人(?)から、うちのサイトにも公開してくれ、というメッセージが届いたので、そっちにも公開しました。
www.myminifactory.com



また、Thingiverse には自分でモデリングしたデータを公開する他にも、
誰かが公開したデータをダウンロードして実際にプリントしたよ!と報告できるような機能もあるので、
そっちも、2つ投稿した。

フレッシュレモンスプレーは、Yuval Dascalu さんという、イスラエルの17歳の学生の作品のようだ。
作ったと投稿したところ、作者の Yuval さんから「Looks awesome! Great print」というコメントがついた。
www.thingiverse.com

こちらは前回の投稿にも書いたが、壊れたイームズチェアを探していたので作った。
www.thingiverse.com



今までは、データをもらうために使っていた Thingiverse に登録し初めて投稿したのだけど、
すごい数の3D データが日々公開されていたり、ちょっとしたものなのに Like がついたり、
とても活発なコミュニティだと知った。

最近の流行りとして、コミュニティデザインだとか、コミュニティが大事とか簡単に言いますけど、
それについて、あっそう、みたいに思っていましたが、Thingiverse のコミュニティは良いなあと思いました。


3D プリンタのコミュニティへの小さな貢献として、
Like をつけたり、君のやつ作ったよとか僕の見てとか、ちょこちょこ投稿したり、
コミュニティに参加していければと思います。





(終わり)

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イームズチェアを直した

大学のイームズチェアを3Dプリンタを使って直したので、その記録と、以前自分で書いたテキストを元にまとめを書いてみようと思います。
http://ah3dprintshop.com/14565


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先に完成の写真を載せますが、ロッドの脚の先についている黒いパーツがオリジナルで、ミントグリーンのパーツが今回 3D プリントしたのものです。
このパーツの樹脂が経年劣化等で壊れてしまうということがあるようなので壊れたもの見つけたら直そうと思っていたところ、大学で壊れたイームズチェアを見つけました。
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脚の先を近くで見るとこんな感じ。
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Thingiverse からデータを拾ってきました。
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Feet for Vitra chair by D-Byte - Thingiverse
ページ内に作り方についての記述があります。

Instructions
Print in taulman 645 nylon.
I used 0.6 layer hight
100% fill
250C temp

infill、つまり充填率は 100% に設定してあげると良いようです。

3D プリントは大学内の設備の MakerBot Replicator Mini を使い行いました。
PCアプリの makerbot のスライサで、Quality, Infill の設定をしてスライスして、プリント開始します。
4つ同時に出力して、1.5hでした。マシンのコンディションの問題なのか何がわからないですが、フィラメントの切れと悪く、糸を引いていてあまり綺麗に出なかったです(フィラメントは純正のものとのこと)。
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プリント後にラフトを取り除き、はめてみましたがちょっと入りません。その辺に落ちてた彫刻刀で入り口を少し削ってみると、うまくぴったりはまりました。彫刻刀のようなものがその辺に落ちてたのでラッキーでした。
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これで完成です。

(僕の予想ですが)、パーツがない状態で長く使われていることによってフレーム自体がゆがんでしまったのか、全てにパーツをつけるとガタガタになりました。


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ここまで書いてみて、以前書いたテキストを元にまとめを書いてみます。

小さなおもちゃしか刷れない、大したものは作れないから買うべきではない、ect…
””3Dプリンターは魔法の箱ではない””、というネタを最近いろいろなところで見聞きしますが、個人的には 3D プリンターはそんなにダメダメではないと思っています。

革新的な生産、次世代の製造業だと思って見てしまう人や、そういう風に取り上げてしまうメディアが多かったため、
めちゃめちゃ注目された割に、作るの時間かかるし、意外と自由はきかないし積層した方向には弱いし、そのままプロダクトにはならないよねっていう失望があったように見えます。

なんでもつくれる最強の工場が机の上にきたというイメージではなくて(そもそも大きな工場であってもなんでも作ることなどできないし)、
3D プリンタは、工作や、手で作ることのパワーアップというつもりで、色々な使い方を模索するというのが良いのかなと思っています。

Thingiverse を見ると、attachments, replacement と紹介されてるものが多いのもわかります。


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最近、 @takawo さんがとてもうまく3Dプリンタを使っているのを見かけて気になるので載せておきます。
次の引っ越しの時、有孔ボードの壁を作りたいです。

成り行きに任せつつの進捗です

takawo shunsukeさん(@takawo)がシェアした投稿 -

進捗です

takawo shunsukeさん(@takawo)がシェアした投稿 -






おわり



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171007

様々な局面でokの判断するのは自分じゃなかった制作の例

映像の中で窓枠もある夜空を作る

映像の中で窓枠あっても微妙だし、窓枠は普通に立体で使ってプロジェクションマッピングでいきたい

映像であれば、ソフトは何でも良い(unity or blender

ソフト触りながらいくつかの面で比較してみてblenderで行くことにした

夜空のテイストはどんな感じ(絵本ぽい or シェーダー系)

テイストは星の王子様で

とりあえずデータ作ってレンダリング(平面的過ぎて酷い)

奥行きのために半透明の板をデータの方で作りレンダリング(奥行き感が出た)

プロジェクションマッピングは多分行けそうとわかる

プロジェクタのコード抜き差しで角度位置ずれる問題(コード差しっぱなし可能になり解決)

星は煌めいていて、流れ星が流れるように

煌めきはマテリアルの光の強さで作った(うまくいかず)

星の回転で煌めきの表現に変更(キラッって感じにうまくいった)

20秒の尺で、その間にいくつか流れる流れ星だと、同じところを通る周期が短すぎて萎える

5個の流れ星を作ってそれぞれ2,3秒のクリップに分けて、星の煌めきも含めて細切れのクリップを、塩梅を見ながら配置

ディスプレイとプロジェクタの色味わかんなすぎる問題

現場でプロジェクタで写したフォトショで色指定

夢の中だしたまにUFOとか飛びたい

とりあえずUFO飛ばした(微妙だった)

UFO特有の変な動きや加速度の表現のために、数値の変化の関数を検証し、グラフの傾きを追加

調子乗ってET追加

著作権的に削除

完成



大まかな完成形は指定されていたので、どうやって作れば完成形に近づくのか、色々な試作をしながら進め、また試作してもっと良くなりそうならこっちで勝手に追加しながら進めた。

思ったようにCGが作れない方法どうしよかなと考えることはあっても、完成形をどうしようかなとは考えなくて済むので楽だった気がする。

パズルじゃないけど、完成形に向かって手法を選びながら色々探るのは結構楽しかった気がする。


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プロジェクション についてのサーベイまとめ

アートラボ展示に向けてプロジェクション についての サーベイをまとめてここに置いておきます。


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随時追加していく予定です。

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「ImmersiveShadow: Light」 藤本直明

2016.03
富岡市立美術博物館

特徴的な建築の壁面の形状に合わせた投影
立体物の形に合わせて投影なので、プロジェクションマッピングと呼んで良さそう。

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投影している映像はこういう感じ?
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動画リンク→ImmersiveShadow: Light - YouTube


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「unidisplay」カールステン・ニコライ

2017.03
市原湖畔美術館

両脇が鏡で無限に続いているように見える

写真、左側が鏡
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両脇の壁が鏡
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「Infinity of Flowers」Team Lab

2014.09
GUCCI, Shinjiku

左右壁、床が鏡面

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www.teamlab.art



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「datum」 Norimichi Hirakawa

2017.02
モエレ沼公園 雪倉庫

若干、床面が濡れてるのかも。

そして展示会場となるこの雪倉庫という施設、実はモエレ沼公園ガラスのピラミッドの、冷房に使用されている場所なんです。
雪冷房システムというそうなのですが、夏場、温室のように高温となるガラス張りのアトリウムの空気を、外気や雪という自然の冷熱エネルギーを有効に利用して快適に保つ空調システムで、その冷房を担うのが、冬の間に積もった雪。
この雪倉庫は、鉄筋コンクリート造で、高さは5.3m、延床面積639㎡。
1735tの雪を貯蔵することができ、春間近にせっせと雪が詰め込まれるのですが、冬の間はガラ空き。
この期間限定の展示空間を今回は存分に活用します。
http://daily.siaf.jp/1160/ より)

夏場のガラスピラミッドを冷やすための雪置き場、三分一博志の六甲枝垂れ(こっちは氷ですけど)と同じようなシステムっぽい。
もともと、水が出るようことを考えて作られているので濡れててもいいんですね多分...

個人的にはかなり好きな記録写真で、プロジェクタで投影することは、別に良いとか悪いとか感じることないくらい当たり前なのだなんだけど、この作品のこれらの画像見た時、この床面の反射だったり、でかさや暗さだったりでめちゃめちゃかっこいい!と感動した。

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作家作品ページ→datum



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BUMP OF CHICKEN『ray』」 A4A.inc

2016.03

メンバーが囲むセットは「360°ホログラム」と呼ばれ、中に設置されたプロジェクターに光が映し出されます。このプロジェクションマッピングのために、光の量が最上級(2万ルーメン=約1300ワット)のプロジェクターを計8台投入し、幻想的な映像世界を作り出しました。

また今作はCGに頼ることなく、バンド史上最大規模(直径12 m×高さ6.5m)のセットを実際に組んで撮影。スタジオで撮った映像にもかかわらず、壮大な宇宙空間を思わせる圧巻の内容となっています。

www.youtube.com


制作会社リンク→a4a.jp


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「Deep Space 8k」

Ars Electronica Center

壁に向けて4k プロジェクタ4台で重ねて投影、
同様に、床にも4k プロジェクタ4台で重ねて投影。
インタラクティブアート向けに床にいる人間の位置を取るためのセンサーもある。
重ねて投影するので、床に人がいても影が目立ちにくい。

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施設リンク→Deep Space: Play Spaces - Ars Electronica Center



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「 the radar 」Ryoji Ikeda

2012.09
Rio de Janeiro

砂浜にプロジェクション

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動画リンク→Ryoji Ikeda :: the radar, 7-9 SEP 2012, Rio de Janeiro, BR - YouTube



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「VJ + Laser experiment project with openFrameworks #1」 SDKezadori

2016.03
KATA, Ebisu

レーザープロジェクタ、発色が良いように見える

vimeo.com



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「contents template」 who

2016.03
place

description

[image]

動画リンク→youtube?






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アルゴリズミックデザイン

アルゴリズミックデザイン、アルゴリズムを用いた表現では、
やりたい事や目指す形がまずイメージできていて、それを実装する、効率化さる、もしくは極めて大きく(小さく)スケールさせる、という点において、アルゴリズムを構築するというのは非常に有効である。

その反面、やりたい事や目指す形をアルゴリズムから導くというのは出来ない(このアルゴリズムの見た目が面白いから使ってみよ、みたいなことは可能であるが)。

と思った。

完成イメージは、アルゴリズム云々の前にある程度で予測して、
そこに向けての過程ではアルゴリズムは大きな力を発揮する。
アルゴリズムを用いた生成であったり解析であったりは、完成イメージが正しいかどうかの検証であると考えられる。



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170920

今日、指導教員に、自分で自分のやりたいことを決めろと言われた。
それは別にってところが若干ありつつ、家でネットの記事を見ていて面白いものがあった。


Autodesk University Japan 2017直前!dot by dot 富永 勇亮 &ライゾマティクス 齋藤 精一対談 | ユーザー事例 | Autodesk :: AREA JAPAN

ーーdot by dotさんは本当にいろいろなプロジェクトを手がけられていて。3000本の花が動くインスタレーション「Flower Mirror」から、「進撃の巨人」の関西弁バージョンまで、ものすごくバラエティに富んでいて、一言でまとめるのが難しいくらいですね。

齋藤:そうは言っても、自分たちの中では統一感があるんじゃないですか?

富永:ないんです。僕達は作家集団ではなくて、商業クリエイターなんです。だから頂いたお題に対してどうしようか、と考える。「進撃の巨人」でも大丸のプロジェクトの「Flower Mirror」も、あれが僕らの最適解だったんです。僕達は自分たちが作品を発表するというよりも、完全に職人であるというか代打職人というか、来た球を確実に打つことにしています。弊社のCTOのSaqooshaも凄腕プログラマなんですが、「こういうビジョンを実現したい!」という野望がないんです。でもアイデアを出したら、サクッと作ってくれる。その作りどころの丁寧さとか、海外の論文を片っ端から読んでいて圧倒的に情報量がすごいので、深く掘って適切に打ち返すという強みがあります。

課題や、卒論、卒制を進めたり、あと直近の荒川林の映像の制作のまとめをしたりその中で、気がついたというか、実感したところがあって、
‪僕は、最終的な絵や目標を考えて決定していく作業よりも、
決定しているものをどうやって作るのかという方法や、その目標を達成するための実際の細かな部分の検討していく作業の方が好きなので、
デザイナーや、アーティストにはなれないのだなと思った。


アーティストのスタジオでスタッフとして働いてみたいと思うのは、良くも悪くもそういうところなんだなと思う。(オラファー・エリアソンの映画見ました。ご飯みんなで食べたり、いろんな場所でいろんな実験が進んでいたりとか、スタジオがとても良い感じだった。あと、ライノ使っていた。)


僕は終わらせ方決めるの苦手なので、人が決めた終わらせ方を120パーセントで作れるように努力できる傭兵になれたらと思います。

また個人の制作、自分で決めなきゃいけないときは、実験なども含めて趣味全開でバンバン好きなようにやれば良いと割り切りたってやってしまおうと思いました。




(おわり)




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SD レビュー展

170918
代官山に SD レビュー展を見に行った。

SDレビュー2017

でかいカメラで撮影命みたいな人間たちが多くて困ったので、駆け足で見る感じになりましたが、能作さんのやつがとても良かったし、トミトもパタンランゲージ等上手く作ってた気がしました(トミトの模型、フラワーアレンジメントかなみたいなところもあったけど)。

能作
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トミト
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あとは、南さんの作品があって、22年の高い棟と、24年の浮いている棟がとても良さそうでした。
前半は石上みたいと少し思いました。

展示のボードの設営が、壁から少し浮かしていたり、小さめの正方形のグリッドで統一されていたり、気持ちよかったです。
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模型の展示の順序が、
18年の全体模型と詳細模型と画像、20年の全体模型と詳細模型1と詳細模型2と画像、22年の全体模型と詳細模型と画像、、、のように並んでいたのですが、
時系列や位置関係を若干見失いそうだったので、
初見の人間から見ると、同じスケールの全体模型を並べて増築の様子を並べてくれた方が親切かなともちょっと思いました。
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詳細の模型に、隣の棟が、見切れているのが可愛らしくてよかったです。



あとは、Uo.A のボードが、表に傷ができないような留め方、スチボの裏のスポンジ部分だけを貫くように斜めに虫ピンというのが、気になりました。
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(おわり)

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進化電子工学

数学する身体
森田真生 著
より一部の抜粋


イギリスのエイドリアン・トンプソンとサセックス大学の研究グループによる進化電子工学

通常の人工進化が、コンピュータの中のビット列として表現された仮想的なエージェントを進化させるのに対して、物理世界の中で動くハードウェアそのものを進化させることを試みた。

課題は、異なる音程の2つのブザーを聞き分けるチップを作ること。

人間がチップを設計する場合、さほど難しくない。
チップ上の数百万の単純な回路を使って実現できる。

しかしこの研究グループはチップの設計プロセスを、人の手ではなく人工進化の方法だけでやろうとした。

結果、およそ4000世代の進化を経て、無事にタスクをこなすチップが得られた。これは、チップ自体はそこまで難度が高くないので、そこまで驚くことではない。

が、最終的に生き残ったチップを調べてみると奇妙な点がある。チップは100ある論理ブロックのうち、37個しか使っていなかった。
これは人間が設計した場合に最低限必要とされる論理ブロックの数を下回る数で、普通に考えると機能するはずがない。

さらに不思議なことにその37個の論理ブロックのうち、5つはほかの論理ブロックと繋がっていなかった。繋がっていない孤立した論理ブロックは機能的にはどんな役割も果たしていないが、これら5つの論理ブロックのどれ1つを取り除いても回路は動かなくなる。

トンプソンらは、この奇妙なチップを詳細に調べた。その結果、この回路は電磁的な漏出や磁束を巧みに利用していたのである。普通はノイズとしてエンジニアの手で排除される漏出が回路基板を通じてチップは繋がり機能的な役割を果たしていた。

チップは回路間のデジタルな情報のやりとりだけでなく、いわばアナログの情報伝達経路を進化的に獲得していたのである。


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これを、昔読んでめっちゃ面白いなと思っていたのだけど、最近読んだアルファ碁の解説によって理解が進んだ気がする。

アルファ碁解説に出てくる、ゲームをクリアする人工知能は、人間がこういうやり方だよこれがいいよと教えずに、点数が高いのがok という指示だけで、ブロック崩しやインベーダーを繰り返しやらせる。

その中で、点数が良かったものをひたすら学習していくコンピュータが、人間の持っている既成概念など知らずに、ひたすら繰り返すことで、人間の考えられなかった答えを見つけるというのが面白いなと思った。

ゲームのクリアの例もあるが、それは、タイミングの問題なので比較的に簡単そう。

この進化電子工学は、もっとやばいなと思いました。

終わり

(この本でしか見ていないので、何か調べて追記するかもしれません。)

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170827

アートラボ橋本でやっている展示を見に行った。

荒川さん林さんのものに、作った映像を入れて、また他のオブジェが最後までインストールされた状態を見るのは初めてだった。
階段のある部屋だったのだけど、あの向きだと天高が低くなるので、天井!っていう感じがあった。子どもの視線の高さでは奥が見えないのかなと思ったり思わなかったり…
カラフルな紙のゴミ?の山に、可愛らしい目がついていて、ガンコちゃん的な?、Eテレ的な何かを感じらて可愛らしかった。
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他には、生物を模した大きな木の作品が良かった。パネルソーで多量にピースを切り出していると言っていた。
手で切り出された脚や、竹のドームやそこに編まれたような織り等、自分だったら絶対に避けてしまうやらないような方法で作られていた。
僕は制作の1番最初の何を作るのかという段階で、生産製造的にどうやって作るのが良いのか効率や作り方的に、無意識的に作るものの形態そのものを自分で制限してしまっているのだなと感じました。
学校だけで使える機材で学校でしか作れない作品を作ったと言っていて、自分もちゃんと制作しなければと思った。
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あと他の作品では、キラキラの透明な膜の作品が、前に見たときは偏光シート的なものが綺麗なのかと思っていたけれど、実際は普通の大きさの透明シートに、マジックで塗っていてテープもバンバン貼ってあるものだった。
その辺が気になるといえば気になるけど気にならないといえば気にならないくらい。
天気の関係なのか色が抜けたのかわからないけど、思っていたよりも少し色が淡い感じであった。
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木版画の架空の壁画?みたいなものが、何で描かれているかわからない絵が連作として並んでいてすごかった。
(写真とりわすれた)



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